プレイングの基本

普通の記事にしてもいいんだけどこの機能を使ってみたいのでここに置いとくw
ちょくちょく更新する予定。というか永遠に工事中。
ほとんど下書き同然の状態なので、日本語の間違いや明らかにおかしな箇所があるかもしれないけど適当にスルーしてください。コメントで突っ込んでくれれば直します。
15/02/11最終更新

デッキ選択~序盤
■デッキ選択
相手のデッキに対して自分のデッキが相性勝ちしているなら、それだけで大きなアドバンテージ。というわけで相手が連続して似た傾向のデッキを使ってるみたいな時には、それに対して強く出れるデッキを選ぶといい。それをさらに読まれたり、読みでもなんでもなくなんとなく全然違うデッキ使われたりってことが多いとかなんとか。

現在のDoLは1周3戦が原則になっているので、1戦目でそれ専用の対策が必要になってくるような一方向に特化したデッキ(攻守変更、魔物速攻や一部の属性デッキ)を使って2、3戦目の布石にするって考えがもしかしたら有効かもしれないけど、結局デッキ選択はジャンケンみたいなものなので意味はない、かなぁ?
参考:DOL同盟戦のメタゲーム

■初手
第一ターンに何を何枚伏せるべきかっていうのは案外難しい問題。2,3ターン目以降になると大体相手や相方の動きがわかってくるので自分がどう動けばいいかの判断材料が出てくるけど、1ターン目に限ってはそういった情報は一切ない。ということで、こういう手札の時にはこうするのが正解!ってことはほぼ言えない(こういう置き方はしない方がいいってのはあるかもしれないけど)。

それでも敢えて最大公約数的なことを言おうとするなら、できるだけ受けを広くする初手を採用するのがよさそう。例えば初手で未完欠片を伏せてMPを使い切ってしまうと、相手が小型~中型ユニットを出した時にほとんど無抵抗になってしまうし、水柱&欠片なんて伏せ方もユニットでの攻めに対してあまりに弱くなるのでできれば避けたいところ。水柱&欠片っていう伏せが悪手とまで言わないけど、とりあえず相手にユニットを早いターンから出されるようならかなり辛いってことは抑えておいた方がいいと思う。

相手が早めにユニットで攻めてきた場合(=こちらにとって伏せの優先順位は欠片より未完が高い)でも、逆に継続魔法を展開してくる場合(=伏せの優先順位は未完より欠片が上)でもある程度の対処ができるような伏せ方をしておけば最初に伏せたカードが腐る確率は減らせるはず。また、初手でMP300を使い切るような伏せ方も(次に絶対防御置く予定の魔力石2枚伏せや八卦&魔転&緑泡みたいなMPを作れる手なら別として)、相手の動き次第で一方的な展開になるので避けたほうが無難。
参考:初手研究まとめ

■いつチェーンを起こすべきか
対戦が始まってまず最初に起こる駆け引きは、どちらが最初のチェーンを起こすか。第一ターンに秘箱や緑泡を伏せたのなら、できればそれを使ってからユニットを出したいのが心情。でもそれは相手も同じで、だからこそにらみ合いが5ターンも6ターンも続いたりってことが稀によく起こる。
とりあえず手札にユニットがいなくて攻める予定がないのなら、むやみやたらにチェーンを作るのはタブー。相手に利用されるだけです。八卦とかなら別でしょうけど。

理想的なチェーンの起こし方はユニットの攻撃でだけど、それ以外では相方が伏せを何枚も置いた(目安は1ターン目での4枚伏せ、2ターン目までで5枚伏せ)場合や相手2人の伏せが極端に少ない場合は強気に秘箱や緑泡、水柱なんかを発動していいと思う。
参考:最序盤の冷戦(チューン牽制し合い)打破のタイミング

■序盤の削り石、赤風の扱い
削り石、赤風に限らずあらゆる妨害カードはユニットによる攻めとの両立があって活きるカード。相方がユニット出してくれる願望初手赤風伏せなんていうのはほぼ悪手。
杭をうとうが赤風をうとうが極端な話その後10ターン自分も相方も動かないなら、単なるMPの無駄遣い。相手が動けないあいだにLPダメージを蓄積させるたり、背水や八卦、ミカエルでMPアドを稼ぐってのが妨害カードの理想的な使い方だと思うんです。

削り石も基本的には同じで初手2枚伏せに対しての削り石は基本的には効果があると考えていいけど、自分で攻める予定がないならあえてチェーンをつくるのは考えもの。鳥2色とかルシファーで攻められるリスクと削り石で作ったチェーンを相手に利用されるリスクを天秤にかけて考えるべき。

■どちらのプレーヤーを先に攻撃すべきか
相手のデッキがわかっている場合は、受けが弱いデッキ(水柱デッキとか)や後回しにすると厄介なデッキ(八卦や属性デッキとか)を使ってる相手から狙うのがベター。
また、削り石や赤風を自分か相方が使った場合は原則として妨害カードを当てた方の相手にLPダメージも蓄積させていくのが普通。妨害カードでユニットの召喚を防いでいるあいだにLPを減らせるだけ減らしておくというのは基本的かつ確実な戦術です。
参考:攻撃対象の目安、 攻撃対象決定の目安

中盤
■アドを稼ぐことは目的ではなく勝つための手段
MPアドにしろカード枚数のアドにしろ、アドを稼ぐことそのものは対戦の目的ではなくあくまで勝つための手段。アド得になるような行動が推奨されるのは、それだけ勝ちが近くなるからであってそれ以上の意味はないはず。
逆に言うと、表面上はアド損になる行動であってもそうした方が勝ちが近くなる状況ではアド損を恐れる必要はない。
要するに何が言いたいかっていうと、「アドを稼げるからうんぬん~」って考えるすぎるのはよくないってこと。

■勝ちまでのビジョンを立てる
ある程度敵味方のデッキコンセプトが見えたら、どうやって勝ちきるかのおおまかなビジョンを立てるといいことがある(かもしれない)。
アタッカーの役割を自分と相方のどちらが担うか、どのタイミングでその役割を交代するかっていうのはできるだけ意識しておくべき。カナマルさんがこの記事で言ってることですね。
他にも相手が八卦を展開した場合、「八卦を破壊することを第一目標にする」か「八卦を破壊しにいかずに速攻をしかける」のどちらの方針で動くかをできるだけ早期に決めることが重要。破壊するよりもユニットでごり押しした方が有効な場合も多いです。
参考:対人同盟戦の考え方対人同盟戦の考え方とか

■相方との連携を意識する
2-2ルールで対戦している以上、自分ひとりで勝とうとするのでなく相方とどれだけ協力できるかを意識することがとても重要。例えばMP抽出なんかは1枚1枚使うよりも複数枚で使ったほうがずっと効果的なので、相方がMP抽出を使ったなら積極的につけてあげたい。また、相方がユニットを出したなら基本的にはそのユニットのサポートを考えるべきであって「相方がユニット出したから自分も出そう!」みたいな考えはタブー。

ただしあまりに相方のサポートに徹してしまうのもよくない。相方のユニットを守るために降魔で欠片や未完を拾うシーンをちょくちょく見るけど、そうしないと負け確定の場合はともかくとして、相方のユニットが破壊されてもなんとかなる手が自分にあるならあえて見捨てるのもひとつの考え方。
参考:対人同盟戦の考え方対人同盟戦の考え方とかプレイングメモデッキタイプと力配分

■できる範囲でいいからMP計算しましょう
いや、私はほとんどしてないんだけどw
ただそれでも簡単に求められる時には一応してます(あくまで一応、ねw)。MP計算の利点は今相手の場に欠片や未完があるか見抜けるからというのもあるけど、それと同じくらい相手の次の手を予測できるってのも大きい。

例えば仮に相手の残MPが0~50ってわかってるんなら、こちらがビフロンスを出せば相手が次に採れる手は未完か特攻のどちらかしかないし、250以上ないってことならこちらのカルキやルシファーが上から殴られる可能性はないってことがわかる。それがわかってるだけで気持ち的にだいぶ楽だし、自分のユニットを守るためのカードを最低限で済ませられる(らしい)。
参考:MP計算伏せ読み

■ユニット複数体出すときは滅亡警戒!
下の■優勢な時ほど慎重にってのとも関連するけど、小型や中型を複数体出して一気に攻めるようとするなら、相手に滅亡を使われた場合どうなるかを事前に考えておくのが大事。小型といえども2体出せば総CPは200。滅亡と等価といえばそうだけど、受けずにすむならそれに越したことはないですよね。
複数体出すときは原則として生体転送か生命吸収を添えるのが基本で、例外はMPに余裕があって滅亡を使われてもすぐ立て直せる場合、欠片で滅亡を破壊できる目途が立ってる場合、滅亡がないことを祈らないといけないほど劣勢な時など。
自分と相方で1体ずつユニットを出す場合も同様に、「滅亡を使われてもなんとかできるか?」というのをちゃんと考えてから出すべき。まあ「なんとかなるでしょw」って思ってユニット出してみたらなんとかならなかった\(^^)/ってなることも稀によくあるから、考えるだけ無駄なのかもしれないけどw
ただ大原則として、ユニット複数出しする前はとりあえず滅亡の可能性を考えるってのを意識しておくと隙がずっと少なくなるはずです。


その他プレイング関連で特に参考になるページ
・プレイングについて
nishikoさんによるプレイングの基礎解説。最低限押さえておくべきことがほぼ網羅されており、特に初心者必見。このブログ見ててにしこの部屋を知らない人はいないだろうけどw
・プレイングの基本
wikiのプレイング解説。初歩的なことからやや高度なことまで書かれている。nishikoさんのブログと共通している話題が多いので、基本的にはどちらかを読めば充分。
・プレイング関連の小ネタ
プレイングの基本にのっているものより高度なプレイング集。細かなことだけどどれも重要。特にユニットの攻撃順について解説したページはおそらく現状ではここにしかないので、非常に有用。
・ヘル参考デッキ
ここの水柱型ヘルデッキに付属してる解説が秀逸。あくまでヘルデッキにおける水柱の籠手の解説なので水柱の籠手についての一般論としてとらえるのは微妙だけど、それでも水柱デッキを使うなら一読の価値あり。
・速攻デッキ
解説が詳しく、速攻デッキ以外のデッキでも応用できる。
・行動不能カードと破壊カード
カナマルさんのブログ。未完のキューブより足止めの方が有効な場合についての解説。この記事ひとつ見てもデッキに足止めを入れる重要性がわかる。
・未完のキューブ
nishikoさんの未完のキューブ取説。かなり詳しいのである程度やりこんだ人でも読んでおいたほうがいいレベル。

終盤
■優勢な時ほど慎重に
たまに見るのが(ていうか自分がやっちゃうんだけど)、かなり優勢になっていて「ここから逆転されるとしたら滅亡しかない」って状況で無理にユニット出して滅亡もらうシーン。
劣勢なときにはかなり思い切った手を採ることが必要になるけど、優勢な時は基本的に無理する必要はない。もちろん優勢だからといってぐずぐずしていたら、いつの間にか状況をひっくり返されてましたなんてこともあるから、あくまで「基本的には」なんだけどw

一旦優位な状況を作れたら考えるべきはその優位を死守することで、もともと優位なのにさらに欲張るような行動は一歩間違えれば大悪手になるので、優勢なときほど慎重にってのを心がけるようにするべき。
要するに優勢なときの基本的な方針は、「この状況から逆転があるとしたら相手が何をしてくる場合か」を考えてそのパターンを潰すことであって、決して「さらに差を広げるにはどうしたらいいか」ではない(よね?w)。

2 件のコメント:

  1. のりこめー^^

    分かりやすいですねー。
    DOLに慣れてきたプレイヤーにすすめたい記事です!

    特に優勢なときほど慎重に動くって大切ですよね。
    優勢な時はとにかく負けないように動いた方がいいと思っています。
    まあそれでも欲張っちゃうのは人の性ってやつなんでしょうけど……(遠い目

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    1. こっそり移転したつもりだったのによく見つけられましたねw

      >特に優勢なときほど慎重に動くって大切
      慎重に動くのが大事って偉そうに書いておいて、昨日だか一昨日に残りMP全部消費して小型3体並べたところを滅亡で吹っ飛ばされました(^ω^;)

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