ルシファーが封魔石でも宝箱でももってこれたのはもうちょっと前の時代。私はその時代知らないけどその仕様のルシファーは間違いなく大魔王ですねw
細かい修正はこのあともあったけど、引き直し実装とか1ターン目召喚禁止みたいなルール部分の更新はどうやらこの時期に終わったらしい。
1: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/14(土) 00:49:10.26 ID:TbGYGzsA
細かい修正はこのあともあったけど、引き直し実装とか1ターン目召喚禁止みたいなルール部分の更新はどうやらこの時期に終わったらしい。
1: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/14(土) 00:49:10.26 ID:TbGYGzsA
シンプルだけど奥が深い本格対戦カードゲーム
「デュエル・オブレジェンド」の総合スレです。
ブラウザ版、DL版どちらの話題でもOK。
プレイヤー叩き禁止。やりたい人はヲチスレを建てましょう。
制作者サイト:ttp://sdin.jp/
ブラウザ版ページ:ttp://sdin.jp/browser/card/dueloflegend/
DL版配付ページ:ttp://sdin.jp/free/dl/
ブラウザ版Wiki:http://www46.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/
DL版Wiki:ttp://www8.atwiki.jp/dueloflegendwikidol/
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1216044206/
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 2週目
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1260466922/
「デュエル・オブレジェンド」の総合スレです。
ブラウザ版、DL版どちらの話題でもOK。
プレイヤー叩き禁止。やりたい人はヲチスレを建てましょう。
制作者サイト:ttp://sdin.jp/
ブラウザ版ページ:ttp://sdin.jp/browser/card/dueloflegend/
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デュエル・オブ・レジェンド総合スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1216044206/
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 2週目
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1260466922/
2: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/14(土) 00:57:27.26 ID:TbGYGzsA
よくある質問
Q.ブラウザ版とDL版どっちがいいの?
A.人口の多さは圧倒的にブラウザ版。ただしハズレプレイヤー多し。DL版は過疎。
ルールは同じでもカードが全く異なる別ゲーム。どちらも面白いのでお好みで。
Q.神の入手条件を教えろ
A.過去スレ嫁
Q.主要ルールは?
A.ブラウザ版は2-2、チェーン3000ミリ秒。
DL版は2-2、エキスパートルール、チェーン3000ミリ秒が主要ルール。
2-2ほど盛んではないが、1-1や乱戦も需要がある。
Q.カードは追加される?
A.製作者曰く、追加の予定はないらしい。ブラウザ版はカード効果修正に期待。
Q.ブラウザ版とDL版どっちがいいの?
A.人口の多さは圧倒的にブラウザ版。ただしハズレプレイヤー多し。DL版は過疎。
ルールは同じでもカードが全く異なる別ゲーム。どちらも面白いのでお好みで。
Q.神の入手条件を教えろ
A.過去スレ嫁
Q.主要ルールは?
A.ブラウザ版は2-2、チェーン3000ミリ秒。
DL版は2-2、エキスパートルール、チェーン3000ミリ秒が主要ルール。
2-2ほど盛んではないが、1-1や乱戦も需要がある。
Q.カードは追加される?
A.製作者曰く、追加の予定はないらしい。ブラウザ版はカード効果修正に期待。
204: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/06(月) 01:29:58.33 ID:1jlem41C
ベストな初手ってなんだろう。
205: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/06(月) 02:34:04.28 ID:g+xWC4A6
自分が何番目かによるし
それ以前にデッキの組み方にもよるから一概に言えないけど
あまり慌てるデッキでなければ
足止め1枚+秘箱1枚とか足止め1枚+欠片1枚あたりがベターかと
ベストかは知らん
それ以前にデッキの組み方にもよるから一概に言えないけど
あまり慌てるデッキでなければ
足止め1枚+秘箱1枚とか足止め1枚+欠片1枚あたりがベターかと
ベストかは知らん
206: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/06(月) 02:43:31.29 ID:Q94Pr4gR
欠片とかブーストとか何も来ない時はハッタリで何か伏せることになるけど
ハッタリとはいえ少しくらい考えようぜ
無駄に特攻以外の装備とか回避とかを先出しで伏せてMP足りなくなって死亡
とか見てると呆れて物が言えない
ハッタリとはいえ少しくらい考えようぜ
無駄に特攻以外の装備とか回避とかを先出しで伏せてMP足りなくなって死亡
とか見てると呆れて物が言えない
239: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/12(日) 02:04:54.38 ID:nn/tBdzh
リコ倒せないんですがどうすればいいんですか
240: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/12(日) 03:41:01.50 ID:vcxjiHgW
Sの奴だよな?
もしスタート地点で躓いてるなら相手が動くまで待ってから動いてみれば良いと思うよ
このゲームは基本的に後手が有利
わざわざ不利付けてまで無理に攻める必要はない
CPUがワンキル仕掛けてくることはないから安心しろ
Sなら知らん
もう一度初めからやり直してプレイング勉強し直せ
もしスタート地点で躓いてるなら相手が動くまで待ってから動いてみれば良いと思うよ
このゲームは基本的に後手が有利
わざわざ不利付けてまで無理に攻める必要はない
CPUがワンキル仕掛けてくることはないから安心しろ
Sなら知らん
もう一度初めからやり直してプレイング勉強し直せ
261: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/26(日) 19:38:36.14 ID:1arX1+zk
そういや天使はHP回復で悪魔はHP減少と対比してるんだな
つまらん事だがこういうの好きだわ
つまらん事だがこういうの好きだわ
418: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/08(木) 23:03:15.03 ID:RHQKKgsZ
動きが無いのはインフォに限ったことではないさ
強プレイヤーが滅多にこないしDOL全域で活気がなくなってる
強プレイヤーが滅多にこないしDOL全域で活気がなくなってる
419: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/08(木) 23:19:50.38 ID:C1qiDQOJ
ランカー来ないよなぁ…
来ても馬の骨に紛れて
微妙な試合にしかならない
来ても馬の骨に紛れて
微妙な試合にしかならない
420: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/08(木) 23:32:33.56 ID:pc9zcyo5
部屋数的に活気はあるだろ
ただ卓を選ぶ奴は活気が無いかもしれんな
チャット組の中堅は相変わらずの高接続だし
ただ卓を選ぶ奴は活気が無いかもしれんな
チャット組の中堅は相変わらずの高接続だし
421: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/09(金) 12:00:03.78 ID:w+KRuHQF
最近やってもあまり面白くないんだよ。
デッキが似たりよったりで、相手も中堅レベル。
デッキ鑑定やその他関連ブログが普及したので、ほとんど構成が一緒。
コンボよりも、小型、中型でとりあえず殴るが主戦術で、
中盤くらいで試合の流れが決まる。
デッキが似たりよったりで、相手も中堅レベル。
デッキ鑑定やその他関連ブログが普及したので、ほとんど構成が一緒。
コンボよりも、小型、中型でとりあえず殴るが主戦術で、
中盤くらいで試合の流れが決まる。
423: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/09(金) 19:42:30.50 ID:AAppyPf8
>>421って、「対策が簡単でつまらん」じゃなくて
「負けまくってつまらん」と言ってるように見えるが・・・
アーコルだろうとビフだろうと、来ると分かってれば対策は余裕だろ
厄介なのは汎用構成で対策できないってのが理由なんだから。
パクリの雑魚相手に連敗してる奴の愚痴なんぞ聞くに値しないな
嫌ならメタデッキ組むか、上位陣だけ選んで入ればいいだけのこと
「負けまくってつまらん」と言ってるように見えるが・・・
アーコルだろうとビフだろうと、来ると分かってれば対策は余裕だろ
厄介なのは汎用構成で対策できないってのが理由なんだから。
パクリの雑魚相手に連敗してる奴の愚痴なんぞ聞くに値しないな
嫌ならメタデッキ組むか、上位陣だけ選んで入ればいいだけのこと
428: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/10(土) 06:39:55.14 ID:ew6RxXJQ
修正来たけどなんなのこれ…
コンボデッキは事故りやすい
↓
安定性を求めたり同盟者に悪いと思って敬遠される
↓
じゃあ手札を無条件で1回引き直せるようにしよう!(①)
↓
そうすると1番がガマゴン使ってきたらやばくね?
↓
じゃあ第1ターンは最後の人以外召喚できなくしよう!(②)
↓
ところでルシファーって引き直しと相性いいよね
↓
じゃあルシファーが設置できるマジックはcp150以下にしよう!(③)
コンボデッキは事故りやすい
↓
安定性を求めたり同盟者に悪いと思って敬遠される
↓
じゃあ手札を無条件で1回引き直せるようにしよう!(①)
↓
そうすると1番がガマゴン使ってきたらやばくね?
↓
じゃあ第1ターンは最後の人以外召喚できなくしよう!(②)
↓
ところでルシファーって引き直しと相性いいよね
↓
じゃあルシファーが設置できるマジックはcp150以下にしよう!(③)
429: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/10(土) 15:33:22.26 ID:evlMDfb3
んー 別にいいんじゃないか 引き直しは結構前から言われてたことだし、
現状環境が固まってきて実戦ではコンボ重視系デッキがネタでしか使いにくくなってるからその救済案と考えれば
今のままだと戦ってて面白味のない試合が多いから、コンボで逆転しやすくなるのはいいと思う
順番も明らかに後攻が不利って言われてたから、ユニだし制限くらいはいいかな?
ルシは知らん まぁいいんじゃね
現状環境が固まってきて実戦ではコンボ重視系デッキがネタでしか使いにくくなってるからその救済案と考えれば
今のままだと戦ってて面白味のない試合が多いから、コンボで逆転しやすくなるのはいいと思う
順番も明らかに後攻が不利って言われてたから、ユニだし制限くらいはいいかな?
ルシは知らん まぁいいんじゃね
430: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/10(土) 20:36:43.43 ID:ZWs6Z44A
引きなおしによる事故率軽減は、大きいよね。
八卦や金竜のデッキは簡単にアドをとりやすくて、使いたくなる。
ルシは大差ない。匿名希望のようなバカの一つ覚えが減っていいんじゃないか?
八卦や金竜のデッキは簡単にアドをとりやすくて、使いたくなる。
ルシは大差ない。匿名希望のようなバカの一つ覚えが減っていいんじゃないか?
431: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/10(土) 21:10:29.30 ID:G3X6o6/W
実力差がつきやすくなったし神修正だと思う
432: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/10(土) 22:10:43.75 ID:3Nc5Lwej
>>428
本当にそんな思考回路だと思ってるならやばい
どれも遥か昔から個別に問題視されてた欠陥だぞ・・・って新参か
引き直しは明らかに小型速攻の威力が下がる
ルシ改善と合わせて稀代の神修正
文句言うのはそのデッキしか作れない雑魚だけ
本当にそんな思考回路だと思ってるならやばい
どれも遥か昔から個別に問題視されてた欠陥だぞ・・・って新参か
引き直しは明らかに小型速攻の威力が下がる
ルシ改善と合わせて稀代の神修正
文句言うのはそのデッキしか作れない雑魚だけ
458: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/16(金) 18:25:59.97 ID:rsT5PNMy
最近1戦か2戦で解散になって
同じ面子で1周以上することが少ない気がする
下手糞が自覚して抜けるか下手糞に呆れて他の誰かが抜けるか
あるいは態度悪い奴を避ける形で解散になる
いずれにしてもじっくり腰を据えてプレイするという状態ではないな
そういう面子がころころ変わる今の状況が
同レベルの面子と長くやりたい上位層から敬遠される原因になってるんじゃないか
同じ面子で1周以上することが少ない気がする
下手糞が自覚して抜けるか下手糞に呆れて他の誰かが抜けるか
あるいは態度悪い奴を避ける形で解散になる
いずれにしてもじっくり腰を据えてプレイするという状態ではないな
そういう面子がころころ変わる今の状況が
同レベルの面子と長くやりたい上位層から敬遠される原因になってるんじゃないか
461: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/17(土) 22:13:14.04 ID:kPYRgbvg
1回で予想以上に時間かかったりするので
1周するとかなりの時間になるからどうしても
2回ぐらいで抜けちゃうかなぁ
1周するとかなりの時間になるからどうしても
2回ぐらいで抜けちゃうかなぁ
495: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/26(月) 20:11:43.95 ID:rYc6pWr9
ゴールドドラゴン対策ってある?
攻撃しても防がれるし未完も逃げられる
攻撃しても防がれるし未完も逃げられる
497: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/27(火) 00:28:37.62 ID:C+uDuUoe
簡単に書くと、その兆候があったら最優先で削りや手札破壊。
出てきた場合は、早期に大きめで叩く。タイミングをはかって未完。
これができない小型メインのデッキで、手遅れになると状況はかなり悪い。
大きめで叩けない場合は、もう一人を叩いて追い詰めるしかない。
長引けばどんどん不利になる。
封魔石は相手のデッキ特性的に有効。
だが、上手く打てるレベルのプレイヤーでなければ、必ず不発に終わる。
初心者、中級者のまぐれ打ちは危険。逆転狙うならしょうがない場面もあるが。
封魔石は最終手段。未完で対処が基本。
出てきた場合は、早期に大きめで叩く。タイミングをはかって未完。
これができない小型メインのデッキで、手遅れになると状況はかなり悪い。
大きめで叩けない場合は、もう一人を叩いて追い詰めるしかない。
長引けばどんどん不利になる。
封魔石は相手のデッキ特性的に有効。
だが、上手く打てるレベルのプレイヤーでなければ、必ず不発に終わる。
初心者、中級者のまぐれ打ちは危険。逆転狙うならしょうがない場面もあるが。
封魔石は最終手段。未完で対処が基本。
498: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/27(火) 14:56:52.77 ID:eM7/0/w7
簡単に書くと、出る前は手札MP削り。LP削りも転送を牽制できて有効
出たら即未完でおk。転送されても回転を防げられる。その間に高APで叩く
無理ならまず相方を潰すことになるが、どうせ育ったら1vs2でも負けるので微妙
(当然すべて状況による)
でも更新当初は属性や攻守が大流行するかと思ったが、
動画や紅茶氏の封魔がインパクト強すぎたか、
継続や装備全般を案外見かけない。ってのはカナログの受け売りでもあるけど
出たら即未完でおk。転送されても回転を防げられる。その間に高APで叩く
無理ならまず相方を潰すことになるが、どうせ育ったら1vs2でも負けるので微妙
(当然すべて状況による)
でも更新当初は属性や攻守が大流行するかと思ったが、
動画や紅茶氏の封魔がインパクト強すぎたか、
継続や装備全般を案外見かけない。ってのはカナログの受け売りでもあるけど
516: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/09/30(金) 11:51:12.65 ID:o5BevJme
こうして並べてみると、やはりプレイヤーのレベルが上がってるな
今なら下位ランカーくらいのプレイヤーでも、昔は名士扱いされていた
総人口が増えたのと、ボリュームゾーンが底上げされたのが大きい
今なら下位ランカーくらいのプレイヤーでも、昔は名士扱いされていた
総人口が増えたのと、ボリュームゾーンが底上げされたのが大きい
518: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/01(土) 12:18:05.90 ID:UtapUBj7
確かにカナログをはじめとする攻略本みたいなのを見て、どういうデッキ構成が強いんだというのを、
簡単に真似しやすい環境になったんだと思う。
強い人の真似をするのが、自分が強くなるうえで、非常に大事。
あとは、メタゲームの傾向が昔以上に強まっている。
これは試合に直結する重要な要素。個人の強さと並んで、試合に大きく関係する。
簡単に真似しやすい環境になったんだと思う。
強い人の真似をするのが、自分が強くなるうえで、非常に大事。
あとは、メタゲームの傾向が昔以上に強まっている。
これは試合に直結する重要な要素。個人の強さと並んで、試合に大きく関係する。
519: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/01(土) 12:37:37.55 ID:dP2pzMd6
うーん、どうなんだろねえ
どのカードをどんな役割で入れるか。どういう構成がいいかってのは
デッキを作る時に一番考えるものだと思う
出来上がったデッキをいきなり導入して、形だけ猿真似しても、本質を分かってなければ
いざ自分で組もうとした時に、再現性がない
その結果として、似たり寄ったりの構成しかできない量産型が増えてしまったと思ってるんだけどね
まあそもそも上位者になるには、上で言われてるように、年齢と自前のゲームセンスも要るわけだから、条件の段階で門前払いも多い
昔と違って全体的なレベルが上がってる今、せめてボリュームゾーンになりたい段階の人には
カナログの役割は大きかったと思う。当たり前だけどランカーよりそれ以外の方が多いんだし
どのカードをどんな役割で入れるか。どういう構成がいいかってのは
デッキを作る時に一番考えるものだと思う
出来上がったデッキをいきなり導入して、形だけ猿真似しても、本質を分かってなければ
いざ自分で組もうとした時に、再現性がない
その結果として、似たり寄ったりの構成しかできない量産型が増えてしまったと思ってるんだけどね
まあそもそも上位者になるには、上で言われてるように、年齢と自前のゲームセンスも要るわけだから、条件の段階で門前払いも多い
昔と違って全体的なレベルが上がってる今、せめてボリュームゾーンになりたい段階の人には
カナログの役割は大きかったと思う。当たり前だけどランカーよりそれ以外の方が多いんだし
535: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/02(日) 17:40:18.48 ID:E134LPuf
DOLはフリゲなのに頻繁にカード効果の調整してるようですごく好感持てるな
環境の変化に合わせた既存カード効果の修正ってコンピュータゲーム化されたTCGの
最も優れた利点のひとつなのに意外と活用されてないんだよね
環境の変化に合わせた既存カード効果の修正ってコンピュータゲーム化されたTCGの
最も優れた利点のひとつなのに意外と活用されてないんだよね
538: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/02(日) 22:32:14.55 ID:E134LPuf
相手の残りMPの計算と暗記、タイマンなら気にならなかったんだけど
4人戦だと他のプレイヤーのMPの増減をいちいち計算して暗記しておくのしんどいな
たぶんMP表示するとその減少量から伏せたマジックがある程度推察できるために非表示にしてるんだろうけど
それなら「現在のMP + 場に出しているマジックの総CP」(つまりマジックに使ったMPをカウントしない)
を「推定MP」として表示すればいいいと思うんだが、どうだろう
この方式なら推定MPから場に出しているマジックの数*50を引くだけで持っている可能性のあるMPの最大値が計算できる
4人戦だと他のプレイヤーのMPの増減をいちいち計算して暗記しておくのしんどいな
たぶんMP表示するとその減少量から伏せたマジックがある程度推察できるために非表示にしてるんだろうけど
それなら「現在のMP + 場に出しているマジックの総CP」(つまりマジックに使ったMPをカウントしない)
を「推定MP」として表示すればいいいと思うんだが、どうだろう
この方式なら推定MPから場に出しているマジックの数*50を引くだけで持っている可能性のあるMPの最大値が計算できる
540: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 02:11:35.47 ID:jmo+fhcC
MP計算や伏せマジックの予測なんて精度の差こそあれ
中級者以上なら誰でもやってることだから
そこを考えるのをやめて「推定MP」を表示したらいいとか言ってる時点で
雑魚の発想だと言わざるを得ないな
中級者以上なら誰でもやってることだから
そこを考えるのをやめて「推定MP」を表示したらいいとか言ってる時点で
雑魚の発想だと言わざるを得ないな
541: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 13:19:58.60 ID:wriT2qGr
>>540
勘違いしてるようだがこれは無駄な暗算力・暗記力の要求をなくすためのものであって
伏せマジックの予測を助けるためのものじゃないよ
勘違いしてるようだがこれは無駄な暗算力・暗記力の要求をなくすためのものであって
伏せマジックの予測を助けるためのものじゃないよ
542: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 17:20:09.04 ID:jmo+fhcC
>>541
お前が無駄だと思ってる暗算力・暗記力が
特に対人戦では当然に要求されるテクニックなのであって
それを放棄してMPを表示すべきなどと言ってるんだから
ゲームの本質を理解してない雑魚の発想だと言ったわけ
お前が無駄だと思ってる暗算力・暗記力が
特に対人戦では当然に要求されるテクニックなのであって
それを放棄してMPを表示すべきなどと言ってるんだから
ゲームの本質を理解してない雑魚の発想だと言ったわけ
544: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 17:42:34.97 ID:zlS9rRNk
昨日その推定MP案を見た時、確かに抵抗感はあった。でも考えてみれば、それで困ることは何も無い
これまでMP計算に割いていた頭を、よりカード予測に回せることになるから、デュエルの質が高まる可能性もある
俺はそう結論付けたから、特に反対意見等は書かなかった
計算できない人は推定表示そのもので助かるし、
出来てた人は更に高い次元のデュエルを目指せるわけで、特段損をする人が出るとは思えない
強いて言えば、困るのはいわゆる雑魚ではなく、MP予測ならある程度できるが
実際に相手のデッキ・カードや手を読む能力が無いから、推定表示を生かせない上に
自分より下の初心者に対してアドバンテージを失う、ボリュームゾーン下位どまりの層かね
これまでMP計算に割いていた頭を、よりカード予測に回せることになるから、デュエルの質が高まる可能性もある
俺はそう結論付けたから、特に反対意見等は書かなかった
計算できない人は推定表示そのもので助かるし、
出来てた人は更に高い次元のデュエルを目指せるわけで、特段損をする人が出るとは思えない
強いて言えば、困るのはいわゆる雑魚ではなく、MP予測ならある程度できるが
実際に相手のデッキ・カードや手を読む能力が無いから、推定表示を生かせない上に
自分より下の初心者に対してアドバンテージを失う、ボリュームゾーン下位どまりの層かね
545: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 18:24:30.61 ID:jmo+fhcC
>>543
煽ることしかできないなら黙ってろよ
>>544
MP計算や暗記ができないならできるようになればいいだけのこと
それを表示に頼ろうという根性が戯けてる
だから何度も「雑魚の発想」と表現してるわけ
誰も困らない、損しないからいいとは言うが得してるのはそうした雑魚だけ
MP計算やカード予測を当然すべきことと考えてる層には何の得もないだろう
煽ることしかできないなら黙ってろよ
>>544
MP計算や暗記ができないならできるようになればいいだけのこと
それを表示に頼ろうという根性が戯けてる
だから何度も「雑魚の発想」と表現してるわけ
誰も困らない、損しないからいいとは言うが得してるのはそうした雑魚だけ
MP計算やカード予測を当然すべきことと考えてる層には何の得もないだろう
549: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 19:40:15.02 ID:f8VAnBDa
ザコの発想というより寧ろやりこんだ人の主観的な発想であるとは思う
シンプルさがウリの一つであるDOLにハードユーザー向けの機能は極力付けないほうが良い
こういった機能は初心者のとっつきにくさを増させる原因になると思う
特に今回のMP計算簡略化の機能については実装された場合に初心者が混乱すると思う
シンプルさがウリの一つであるDOLにハードユーザー向けの機能は極力付けないほうが良い
こういった機能は初心者のとっつきにくさを増させる原因になると思う
特に今回のMP計算簡略化の機能については実装された場合に初心者が混乱すると思う
550: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 19:49:39.54 ID:f8VAnBDa
一つの心理戦をやっているのだから、ある戦術で意識をかく乱させて記憶を曖昧にしたり計算をズラしたりするのもゲームの面白みだ
便利に便利にすることでこういった面白みを奪っていくのはナンセンスであると思うよ
例えばトランプの大富豪で出されていない残りカード数をそれぞれ表示してしまったら面白さが半減するだろう?
便利に便利にすることでこういった面白みを奪っていくのはナンセンスであると思うよ
例えばトランプの大富豪で出されていない残りカード数をそれぞれ表示してしまったら面白さが半減するだろう?
551: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 19:50:30.37 ID:6SF4jacn
無駄な暗算力・暗記力で思ったけど、
アーサー王やウロボロスで設置された、種類が特定されてる魔法
表側から伏せなおした魔法
降魔で墓地から引っ張ってきた魔法
これらは、白い霧の時みたいにカーソル合わせるだけで中身が見れるようになった方がよくない?
アーサー王やウロボロスで設置された、種類が特定されてる魔法
表側から伏せなおした魔法
降魔で墓地から引っ張ってきた魔法
これらは、白い霧の時みたいにカーソル合わせるだけで中身が見れるようになった方がよくない?
552: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 21:05:03.25 ID:9jHohWM5
なかなか議論がさかんだね。こんなん問答無用な気が。
MP計算は、一つのテクであって、それを簡単に表示してしまうのは困る。
推定MPを導入すると、相手マジックもわかるけれど、
自分マジックもほとんどばれるよ?みんなそれでいいの?
相手が、ソーマ貼ったのか、未完か欠片貼ったのか、
MP推定機能が実装されれば、簡単にわかる。50か150だもんね。
という事は、マジックの1枚貼りは、相手にほぼばれる。
マジック2枚貼る。200減った。たぶん150が1枚と50か。
これって賛成している人も多いけどどうなの?
契約降魔もしくは手引きしか相手の裏をかけないのはひどいでしょーよ。
MP計算は、一つのテクであって、それを簡単に表示してしまうのは困る。
推定MPを導入すると、相手マジックもわかるけれど、
自分マジックもほとんどばれるよ?みんなそれでいいの?
相手が、ソーマ貼ったのか、未完か欠片貼ったのか、
MP推定機能が実装されれば、簡単にわかる。50か150だもんね。
という事は、マジックの1枚貼りは、相手にほぼばれる。
マジック2枚貼る。200減った。たぶん150が1枚と50か。
これって賛成している人も多いけどどうなの?
契約降魔もしくは手引きしか相手の裏をかけないのはひどいでしょーよ。
553: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 21:40:19.09 ID:wriT2qGr
レスありがとう
>>542
喧嘩腰な態度は周りを不快にするし説得力を欠くよ
あなたの言うゲームの本質とは何か教えて
あくまで俺は自分がこうしたほうがいいんじゃないかと思ったことについて意見を聞いてるだけで
ID:jmo+fhcCさんが暗算・暗記要素が大事だと思ってるならID:f8VAnBDaさんのようにしっかりその理由を語ればいいだけじゃないか
>>544
>出来てた人は更に高い次元のデュエルを目指せる
>自分より下の初心者に対してアドバンテージを失う
思ってたけどちょときついかなと思って明言するのを避けてたことを的確に文にしてくれてすごくすっきりしました、感謝
>>549
>特に今回のMP計算簡略化の機能については実装された場合に初心者が混乱すると思う
それは確かにあるね…でもしっかり告知してやれば混乱を避けられると思う
>こういった機能は初心者のとっつきにくさを増させる原因になると思う
うーん、これはむしろ逆でとっつきやすくするための変更だと思うんけどな
俺は重要なのはデッキ構成や読み、プレイングであるという考え
だから四人対戦における暗記要素の大きさは無駄に面倒さを上げて、無駄に敷居を上げてると感じる
>例えばトランプの大富豪で出されていない残りカード数をそれぞれ表示してしまったら面白さが半減するだろう?
これは好みの問題だね
俺は読み合いと確率計算が醍醐味だと思ってるからそのルールのほうが好きだな
ただそれは手間かかるから普段やるときはトランプを複数セット混ぜることでカウンティング防止してやってるけど
結局は暗記力の要求がゲームの楽しさにプラスになるかマイナスになるかってとこだよね
つまりは好みの問題ってことになるな
こういうときの最良の策は「多数派の好みを実装する」だろうね
プレイヤー全体に投票とるのは難しそうだけど
>>542
喧嘩腰な態度は周りを不快にするし説得力を欠くよ
あなたの言うゲームの本質とは何か教えて
あくまで俺は自分がこうしたほうがいいんじゃないかと思ったことについて意見を聞いてるだけで
ID:jmo+fhcCさんが暗算・暗記要素が大事だと思ってるならID:f8VAnBDaさんのようにしっかりその理由を語ればいいだけじゃないか
>>544
>出来てた人は更に高い次元のデュエルを目指せる
>自分より下の初心者に対してアドバンテージを失う
思ってたけどちょときついかなと思って明言するのを避けてたことを的確に文にしてくれてすごくすっきりしました、感謝
>>549
>特に今回のMP計算簡略化の機能については実装された場合に初心者が混乱すると思う
それは確かにあるね…でもしっかり告知してやれば混乱を避けられると思う
>こういった機能は初心者のとっつきにくさを増させる原因になると思う
うーん、これはむしろ逆でとっつきやすくするための変更だと思うんけどな
俺は重要なのはデッキ構成や読み、プレイングであるという考え
だから四人対戦における暗記要素の大きさは無駄に面倒さを上げて、無駄に敷居を上げてると感じる
>例えばトランプの大富豪で出されていない残りカード数をそれぞれ表示してしまったら面白さが半減するだろう?
これは好みの問題だね
俺は読み合いと確率計算が醍醐味だと思ってるからそのルールのほうが好きだな
ただそれは手間かかるから普段やるときはトランプを複数セット混ぜることでカウンティング防止してやってるけど
結局は暗記力の要求がゲームの楽しさにプラスになるかマイナスになるかってとこだよね
つまりは好みの問題ってことになるな
こういうときの最良の策は「多数派の好みを実装する」だろうね
プレイヤー全体に投票とるのは難しそうだけど
554: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 22:07:47.89 ID:wriT2qGr
>>551
暗記力要求は不要だという考えの人にとってという前提で
そうだね
実装も割と簡単そう
>>552
>>538もう一度を読んでくれ
仮にMPが300のとき、CP50のマジックを出してもCP150のマジックを出しても推定MPは300のままだ
もっと言うと推定MP制度を入れたことでプレイヤーに与えられる情報が今までより増えることは一切ない
暗記力要求は不要だという考えの人にとってという前提で
そうだね
実装も割と簡単そう
>>552
>>538もう一度を読んでくれ
仮にMPが300のとき、CP50のマジックを出してもCP150のマジックを出しても推定MPは300のままだ
もっと言うと推定MP制度を入れたことでプレイヤーに与えられる情報が今までより増えることは一切ない
555: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 22:13:49.82 ID:9tHfs65H
一番自分が導入してほしいのは
・レート制の導入
(強い人に勝つとレートが大きく上がり、弱い人に負けると大きくレートが下がる)
・セーブ機能の強化(対戦終了時にセーブを確定)
・名前の変更不可
この三つをやって
切断対策をしてほしい。
こうすれば自称上級者も黙るだろうし。
・レート制の導入
(強い人に勝つとレートが大きく上がり、弱い人に負けると大きくレートが下がる)
・セーブ機能の強化(対戦終了時にセーブを確定)
・名前の変更不可
この三つをやって
切断対策をしてほしい。
こうすれば自称上級者も黙るだろうし。
556: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 22:32:57.89 ID:jmo+fhcC
>>553-554
やたら長文のレスしたと思ったら
自分に都合のいい部分だけ切り貼りして取り繕ってるだけかよ
このゲームの本質は相手の狙いを看破することであり相手の狙いを看破すること
そのために相手のMPを計算したり伏せマジックを予測する
そして同時に相手にそうさせないようにする、これがプレイングのテクニックなわけ
つまりお前が無駄だと思ってるMP計算や暗記は
お前が重要だと思ってるプレイングに含まれるってことだ
そこを疎かにしようって言うんだからこれは本質を理解してないと言わざるを得ない
これは好みの問題ではないと思うが、あえて好みの問題であるとすれば
このゲームはお前の好みに合わないってことだろう
そもそもお前がMP表示したらいいと思う理由は何なわけ?
初心者がとっつきやすくするためか?
それとも本当にMP計算や暗記ができないからか?
やたら長文のレスしたと思ったら
自分に都合のいい部分だけ切り貼りして取り繕ってるだけかよ
このゲームの本質は相手の狙いを看破することであり相手の狙いを看破すること
そのために相手のMPを計算したり伏せマジックを予測する
そして同時に相手にそうさせないようにする、これがプレイングのテクニックなわけ
つまりお前が無駄だと思ってるMP計算や暗記は
お前が重要だと思ってるプレイングに含まれるってことだ
そこを疎かにしようって言うんだからこれは本質を理解してないと言わざるを得ない
これは好みの問題ではないと思うが、あえて好みの問題であるとすれば
このゲームはお前の好みに合わないってことだろう
そもそもお前がMP表示したらいいと思う理由は何なわけ?
初心者がとっつきやすくするためか?
それとも本当にMP計算や暗記ができないからか?
557: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 23:31:07.40 ID:f8VAnBDa
DOLを全く初めからする人への考慮は?ということなんだが
対人まで手を出すプレイヤーへのとっつきにくさの考慮は不要に近いと思う
問題は対人まで行かせるまでのことであり、DOLというゲームそのもののとっつきやすさを損なうのではという指摘をしている
どうも>>553は自分の視点一点だけで物事を見ているように思う
それ抜きにしてもMP計算の簡略化は楽しみの一つを奪われて不満だから一つの意見として書き込んでおきますよ
製作者がいつ何を見ているか分からないからな
対人まで手を出すプレイヤーへのとっつきにくさの考慮は不要に近いと思う
問題は対人まで行かせるまでのことであり、DOLというゲームそのもののとっつきやすさを損なうのではという指摘をしている
どうも>>553は自分の視点一点だけで物事を見ているように思う
それ抜きにしてもMP計算の簡略化は楽しみの一つを奪われて不満だから一つの意見として書き込んでおきますよ
製作者がいつ何を見ているか分からないからな
558: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/03(月) 23:44:30.57 ID:9jHohWM5
てかここにはMP計算をしてるのがこんなに多いのかね。
せいぜい4ターン5ターンくらいでしょ?
それ以上を根気よくやれるレベルと集中力は立派な技術なんだから、
差をつける意味でも推定MPはどうかと思うので反対に1票。
MP見たいなら、干支作ってくれるようにお願いする方向ならいいんだけどね。
新しい能力持ちのカードなら欲しいとこだよ。
せいぜい4ターン5ターンくらいでしょ?
それ以上を根気よくやれるレベルと集中力は立派な技術なんだから、
差をつける意味でも推定MPはどうかと思うので反対に1票。
MP見たいなら、干支作ってくれるようにお願いする方向ならいいんだけどね。
新しい能力持ちのカードなら欲しいとこだよ。
561: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 07:19:57.31 ID:YRqdC6QJ
つかなんでMP表示しないの?
562: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 11:26:07.44 ID:q1ooqQg3
ルシファー無双や引き直しは以前から思っていたので賛同できたが、むやみにカード変更、MP表示等のルール変更などは自分も反対。
MP表示しない理由…
555さんや他の方もいくつか書いてる通り、MP計算も読みの材料にもなるから表示しない方がゲームとして面白いということ。
MP計算表示必要ないというのも、ターン数が表示されてるので目安となる指標はすでにある。
ブーストや回避カードによる増加は墓地確認でおおよそは見当つくし、背水の陣等継続は発動ターンをみておけばいいだけかな。
MP表示がほしい、ならDL版をやってみればいい。似たようなカードがある。
あとMP表示理由に初心者への考慮が書かれているけど、お門違いかな。
むしろ初心者にとっつきにくい環境にしているのは、掲示板の下位ランカーの人によくみられる暴言に近い悪手指摘。
よくみる光景といえばそれまでだけど初手アサ守備やクールマ守備、聖なる壁、王の狩りぶっぱ等は確かに同盟者だと苦痛だが、暴言に近いくらいの指摘しなくても…と思う。
とはいえ、初心者とやりたくない人もいると思うから、レーティング導入はいいと思う。
長文になったが、レーティング導入や名前変更不可は初心者救済措置・荒らし対策に
MP表示しない理由…
555さんや他の方もいくつか書いてる通り、MP計算も読みの材料にもなるから表示しない方がゲームとして面白いということ。
MP計算表示必要ないというのも、ターン数が表示されてるので目安となる指標はすでにある。
ブーストや回避カードによる増加は墓地確認でおおよそは見当つくし、背水の陣等継続は発動ターンをみておけばいいだけかな。
MP表示がほしい、ならDL版をやってみればいい。似たようなカードがある。
あとMP表示理由に初心者への考慮が書かれているけど、お門違いかな。
むしろ初心者にとっつきにくい環境にしているのは、掲示板の下位ランカーの人によくみられる暴言に近い悪手指摘。
よくみる光景といえばそれまでだけど初手アサ守備やクールマ守備、聖なる壁、王の狩りぶっぱ等は確かに同盟者だと苦痛だが、暴言に近いくらいの指摘しなくても…と思う。
とはいえ、初心者とやりたくない人もいると思うから、レーティング導入はいいと思う。
長文になったが、レーティング導入や名前変更不可は初心者救済措置・荒らし対策に
563: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 11:52:25.69 ID:ZvRWYJhr
>>555
君は同じことをプログで書いて一通り反論を浴びたはずだが
場所を移して再燃させるなら、あれへの釈明を添えるのが筋ってもんだ
話がループするだけで何の意味も無い。続けるならどうぞ
やりやすいように纏めとくと、
・同盟戦主流なのに正確なレートを集計できるのか
・初心者を避けたいなら、弱かった人と見ない顔を避けるだけで充分
・>>562指摘の通り、今でさえ微妙に強い程度のプレイヤーは特に、初心者への暴言がひどい。
レートなんか導入したら悪化は確実で、初心者救済のためなんて冗談もいいところ
・ローテ無視(初戦をナナメ同盟で申し込む等)、悪意ある途中抜け(最後に組む相手が微妙だから逃げる等)も心配される
切断対策も既に指摘されてる通り無意味
ただ名前変更不可は賛成できる
君は同じことをプログで書いて一通り反論を浴びたはずだが
場所を移して再燃させるなら、あれへの釈明を添えるのが筋ってもんだ
話がループするだけで何の意味も無い。続けるならどうぞ
やりやすいように纏めとくと、
・同盟戦主流なのに正確なレートを集計できるのか
・初心者を避けたいなら、弱かった人と見ない顔を避けるだけで充分
・>>562指摘の通り、今でさえ微妙に強い程度のプレイヤーは特に、初心者への暴言がひどい。
レートなんか導入したら悪化は確実で、初心者救済のためなんて冗談もいいところ
・ローテ無視(初戦をナナメ同盟で申し込む等)、悪意ある途中抜け(最後に組む相手が微妙だから逃げる等)も心配される
切断対策も既に指摘されてる通り無意味
ただ名前変更不可は賛成できる
564: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 20:21:48.14 ID:ZvRWYJhr
プログのレスへ
>頻繁に通信落ちする環境でやってるのがいけない。
正直これは同意。まあランカーにも回線弱い人が数人いるが、しょうがない
>強い人と組んでもレートは少ししか上がらず逆に、弱い人と組んで勝てばレートがたくさん上がるようにすればそのことも問題ない。
期待値の問題に過ぎないだろう
少量だろうと上がるわけだし、弱い人と組んで負ければ下がるのには違いない
期待値が小さいからとローテ無視しないような人は、最初から無視なんかしない
まあこれはまだ大した問題じゃなくて、
>問題はすべて消える。
消えてない
↑レスの上から三つについては何も解決してない
特に2:2で正確なレート集計が出来る方法を明らかにしないと、
いくら仮に導入できた場合のメリットを語ったところで、導入できないんじゃ話が始まらない
ちなみに1ゲーム毎セーブは賛成
今そうなってないのはシステム的な理由だろうか
>頻繁に通信落ちする環境でやってるのがいけない。
正直これは同意。まあランカーにも回線弱い人が数人いるが、しょうがない
>強い人と組んでもレートは少ししか上がらず逆に、弱い人と組んで勝てばレートがたくさん上がるようにすればそのことも問題ない。
期待値の問題に過ぎないだろう
少量だろうと上がるわけだし、弱い人と組んで負ければ下がるのには違いない
期待値が小さいからとローテ無視しないような人は、最初から無視なんかしない
まあこれはまだ大した問題じゃなくて、
>問題はすべて消える。
消えてない
↑レスの上から三つについては何も解決してない
特に2:2で正確なレート集計が出来る方法を明らかにしないと、
いくら仮に導入できた場合のメリットを語ったところで、導入できないんじゃ話が始まらない
ちなみに1ゲーム毎セーブは賛成
今そうなってないのはシステム的な理由だろうか
566: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 20:30:17.78 ID:FgAIaorS
自分としては切断対策強化には反論の余地がない
・頻繁に通信落ちするような環境でしないほうがいい→対戦相手に失礼
・現在の通信落ちの大半は負け試合から逃げるため←自分の体感として切断の7割が切断した人が負け確定の状態
それ以外では、リアルで用事が入って抜けるもしくは広告のミスクリックやパソコンの勝手な再起動
(自分の場合と掲示板に書いてある釈明と落ちた後またはいってきた同盟者がいったことを基にすると)
→この場合は釈明の余地がない
だから切断した場合の罰則を強化することは問題ない。
一番の問題は切断してもセーブしなければ所持金が減らない今の仕様なわけだが。
セーブの強化って言ってるのはそのため。
レート制は自分のレートと同盟者のレートと相手のレートの差で全体のレートの移動を決めて
同盟者どうしでレートの比率でそのもらったレートを分ければいい。
たとえば平均が1500で標準のレートの移動が5とし、
じぶんが1600 仲間が1400 相手が1650 1550 とかだっだ場合、
相手のレートの合計が多いからこっちが勝った場合合計で10ポイントをもらい 仲間が6 じぶんに4 増え
こっちが勝った場合、合計で5ポイント奪われ 自分が3減り 同盟者が2減り みたいな感じですれば問題ないと思うが…
・頻繁に通信落ちするような環境でしないほうがいい→対戦相手に失礼
・現在の通信落ちの大半は負け試合から逃げるため←自分の体感として切断の7割が切断した人が負け確定の状態
それ以外では、リアルで用事が入って抜けるもしくは広告のミスクリックやパソコンの勝手な再起動
(自分の場合と掲示板に書いてある釈明と落ちた後またはいってきた同盟者がいったことを基にすると)
→この場合は釈明の余地がない
だから切断した場合の罰則を強化することは問題ない。
一番の問題は切断してもセーブしなければ所持金が減らない今の仕様なわけだが。
セーブの強化って言ってるのはそのため。
レート制は自分のレートと同盟者のレートと相手のレートの差で全体のレートの移動を決めて
同盟者どうしでレートの比率でそのもらったレートを分ければいい。
たとえば平均が1500で標準のレートの移動が5とし、
じぶんが1600 仲間が1400 相手が1650 1550 とかだっだ場合、
相手のレートの合計が多いからこっちが勝った場合合計で10ポイントをもらい 仲間が6 じぶんに4 増え
こっちが勝った場合、合計で5ポイント奪われ 自分が3減り 同盟者が2減り みたいな感じですれば問題ないと思うが…
569: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 20:51:06.34 ID:v+T8mTN5
レート制導入を求めてる人は何が目的なのかよく分からないなあ
目的が何なのかはっきりしてれば別の方法も考えられるかもしれないのに
目的が何なのかはっきりしてれば別の方法も考えられるかもしれないのに
570: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 21:11:26.37 ID:FgAIaorS
一番は切断対策。
2番目は雑なプレイングが減ること。
らんかーだってこいつ試合投げてない?みたいなこともするし
ガチでやりたいとか慣れてないデッキを使おう
とかルシファー久しぶりに使ってやるかみたいな
真剣度のちがいがあるじゃん?
だからレート制導入して
かつレートじゃない試合もできるようにして
すみわけできたらいいなってこと
本来はSランク部屋にそういった機能がほしいけどそうなってないからね
あとは将棋とかだとレートがあるのになぜこっちでは導入しないの?
ってこと。
あと、この頃知ってる名前が減ってきて名前だけじゃ
強い人区別できなくなってるから、逆に強い人が知らない名前使ったりして
そういうのを区別するためにもレート導入したらいいんじゃないかな?
ってこと。
週末ぐらいしかやれないからなぁ
2番目は雑なプレイングが減ること。
らんかーだってこいつ試合投げてない?みたいなこともするし
ガチでやりたいとか慣れてないデッキを使おう
とかルシファー久しぶりに使ってやるかみたいな
真剣度のちがいがあるじゃん?
だからレート制導入して
かつレートじゃない試合もできるようにして
すみわけできたらいいなってこと
本来はSランク部屋にそういった機能がほしいけどそうなってないからね
あとは将棋とかだとレートがあるのになぜこっちでは導入しないの?
ってこと。
あと、この頃知ってる名前が減ってきて名前だけじゃ
強い人区別できなくなってるから、逆に強い人が知らない名前使ったりして
そういうのを区別するためにもレート導入したらいいんじゃないかな?
ってこと。
週末ぐらいしかやれないからなぁ
571: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 21:24:13.25 ID:KElkuIvC
>>557
>特に今回のMP計算簡略化の機能については実装された場合に初心者が混乱すると思う
ここでいってる初心者の混乱ってのを「急なシステム変更に伴う既存プレイヤーの混乱」
ととってレスしたんだけど間違ってたみたいだね、ごめん
>シンプルさがウリの一つであるDOLにハードユーザー向けの機能は極力付けないほうが良い
>こういった機能は初心者のとっつきにくさを増させる原因になると思う
これについては触れてなかったね
ハードユーザー向けの機能というが、逆だと思うんだが
MPの増減の暗記っていう作業を不要にするんだから
あと推定MPの導入がとくにとっつきにくさを増させる原因になるとは思わないな
>どうも>>553は自分の視点一点だけで物事を見ているように思う
これは心外だな
そもそも自分の視点だけではなにか見落としている部分があるかもしれないと思ったからこそ要望出す前に投稿したんだから
勘違いしてほしくないんだが
俺は過度な暗記要求がマイナスだと思ったから改善策を提示して意見を募っただけで
プラスだと思ってる人を否定する気は全くないからね
>>556
>自分に都合のいい部分だけ切り貼りして取り繕ってるだけかよ
どうしてそう見えたの?
>このゲームの本質は相手の狙いを看破することであり相手の狙いを看破すること(ry
それはあなたにとっての本質であってすべての人にとっての本質ではないよ
>このゲームはお前の好みに合わないってことだろう
MP関連の部分だけに限ればね
>そもそもお前がMP表示したらいいと思う理由は何なわけ?(ry
MPの増減、暗記はするよ、というかゲームシステム的にMPを把握してるかどうかで行動の幅が
全然違うんだからせざるを得ない、ただとても面倒で不要な作業に感じるね
あと「MPを表示したらいい」じゃなくて「推定MPを導入したらいい」ね
推定MPを導入したらいいと思う理由は主に2つ
1.まず面倒で不要に感じる暗記作業をなくすため(これは好みの問題ね)
2.過度な暗記要求が無駄にプレイヤーの敷居を上げていると思うから
例えば、暗記力の弱い、あるいは面倒で正確なMP把握やっていないプレイヤーの
そのことに起因するミスによる白けを防止でき、より読み合いやデッキ構成、プレイングでの勝負を楽しめる機会を増やせる
>>561
MPをそのまま表示したら
マジックを伏せたときのMPの減少量から
伏せたマジックのCPが分かってしまうためだと思う
>特に今回のMP計算簡略化の機能については実装された場合に初心者が混乱すると思う
ここでいってる初心者の混乱ってのを「急なシステム変更に伴う既存プレイヤーの混乱」
ととってレスしたんだけど間違ってたみたいだね、ごめん
>シンプルさがウリの一つであるDOLにハードユーザー向けの機能は極力付けないほうが良い
>こういった機能は初心者のとっつきにくさを増させる原因になると思う
これについては触れてなかったね
ハードユーザー向けの機能というが、逆だと思うんだが
MPの増減の暗記っていう作業を不要にするんだから
あと推定MPの導入がとくにとっつきにくさを増させる原因になるとは思わないな
>どうも>>553は自分の視点一点だけで物事を見ているように思う
これは心外だな
そもそも自分の視点だけではなにか見落としている部分があるかもしれないと思ったからこそ要望出す前に投稿したんだから
勘違いしてほしくないんだが
俺は過度な暗記要求がマイナスだと思ったから改善策を提示して意見を募っただけで
プラスだと思ってる人を否定する気は全くないからね
>>556
>自分に都合のいい部分だけ切り貼りして取り繕ってるだけかよ
どうしてそう見えたの?
>このゲームの本質は相手の狙いを看破することであり相手の狙いを看破すること(ry
それはあなたにとっての本質であってすべての人にとっての本質ではないよ
>このゲームはお前の好みに合わないってことだろう
MP関連の部分だけに限ればね
>そもそもお前がMP表示したらいいと思う理由は何なわけ?(ry
MPの増減、暗記はするよ、というかゲームシステム的にMPを把握してるかどうかで行動の幅が
全然違うんだからせざるを得ない、ただとても面倒で不要な作業に感じるね
あと「MPを表示したらいい」じゃなくて「推定MPを導入したらいい」ね
推定MPを導入したらいいと思う理由は主に2つ
1.まず面倒で不要に感じる暗記作業をなくすため(これは好みの問題ね)
2.過度な暗記要求が無駄にプレイヤーの敷居を上げていると思うから
例えば、暗記力の弱い、あるいは面倒で正確なMP把握やっていないプレイヤーの
そのことに起因するミスによる白けを防止でき、より読み合いやデッキ構成、プレイングでの勝負を楽しめる機会を増やせる
>>561
MPをそのまま表示したら
マジックを伏せたときのMPの減少量から
伏せたマジックのCPが分かってしまうためだと思う
573: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 22:16:08.90 ID:PTorKeP8
レート制度に関してだが、
雑な試合されるのは、自分の実力不足だと思えよ。
ランカーってのは面子守りながら戦ってるんだから、彼らもたまには安定感よりも
爆発力のあるデッキや新作も使いたいでしょ。
メタゲームに疲れれば、これでいいやってのも使う。
切断対策ってのも、まずそういう事しそうな奴とはやらなきゃいいじゃん。
別に故意に中断されても、こちらの勝ちだなってことで何とも思わないけどな。
レート戦申し込まれて、断る理由もないからokするしかないし、
でも、レート下がるのもなんか嫌だし、疲れる試合はしたくないと思うのは俺だけだろうか?
推定MPは571の言い分は大体わかったから、DINさんにお願いだけすれば
いいじゃん。決めるのは管理人だし、そう決められたら受け入れるしかない。
もしそれがどうしても、気に食わなきゃ戻してもらうようにまたお願いしろよ。
雑な試合されるのは、自分の実力不足だと思えよ。
ランカーってのは面子守りながら戦ってるんだから、彼らもたまには安定感よりも
爆発力のあるデッキや新作も使いたいでしょ。
メタゲームに疲れれば、これでいいやってのも使う。
切断対策ってのも、まずそういう事しそうな奴とはやらなきゃいいじゃん。
別に故意に中断されても、こちらの勝ちだなってことで何とも思わないけどな。
レート戦申し込まれて、断る理由もないからokするしかないし、
でも、レート下がるのもなんか嫌だし、疲れる試合はしたくないと思うのは俺だけだろうか?
推定MPは571の言い分は大体わかったから、DINさんにお願いだけすれば
いいじゃん。決めるのは管理人だし、そう決められたら受け入れるしかない。
もしそれがどうしても、気に食わなきゃ戻してもらうようにまたお願いしろよ。
576: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/04(火) 23:36:01.19 ID:v+T8mTN5
切断対策や雑プレイ排除が主な目的なのか
まあ切断対策は何か他に方法がありそうだけど
雑プレイはレート制にすれば確かに減るかもね
レート部屋と非レート部屋に分ければそこまで混乱もないだろうし
ただそうするとレート部屋がむちゃくちゃ過疎る気がするんだよなあ
ところで571はどうしちゃったんだ?
ログたどって見た感じだと最初は他の人の意見聞くみたいだったのに
いつの間にか長文で全レスしてるし
批判されて悔しいのは分かるけど少し落ち着こうよ
とりあえずまとまった考えがあるなら管理人に提案してくれば?
まあ切断対策は何か他に方法がありそうだけど
雑プレイはレート制にすれば確かに減るかもね
レート部屋と非レート部屋に分ければそこまで混乱もないだろうし
ただそうするとレート部屋がむちゃくちゃ過疎る気がするんだよなあ
ところで571はどうしちゃったんだ?
ログたどって見た感じだと最初は他の人の意見聞くみたいだったのに
いつの間にか長文で全レスしてるし
批判されて悔しいのは分かるけど少し落ち着こうよ
とりあえずまとまった考えがあるなら管理人に提案してくれば?
583: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/05(水) 10:54:35.77 ID:kDtIhRlh
ここだけみてもそのMPの件は反対の人多いんだ。
571さんは納得できないかもしれないが多数派は現状のままでいいということ。
計算してるなら今のままでもいいわけだから、それを導入する手間の方が管理人やサーバーの負担や作業が増えるわけだ。
ちなみに個人的にはいらない。
単純に裏かけなくなるから。
実例で所有MP0時に
マジック伏せが0枚
または、MP50を限界枚数伏せ状態
100以上のマジックを伏せてない状態での所有MP0は相手に透けてる…にも関わらず削り石そこにうってくれる人もいるんだからないほうが得じゃん。
571さんは納得できないかもしれないが多数派は現状のままでいいということ。
計算してるなら今のままでもいいわけだから、それを導入する手間の方が管理人やサーバーの負担や作業が増えるわけだ。
ちなみに個人的にはいらない。
単純に裏かけなくなるから。
実例で所有MP0時に
マジック伏せが0枚
または、MP50を限界枚数伏せ状態
100以上のマジックを伏せてない状態での所有MP0は相手に透けてる…にも関わらず削り石そこにうってくれる人もいるんだからないほうが得じゃん。
586: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/05(水) 19:41:56.64 ID:XBwB7h5c
レートの件は某ランカーも言ってた通り、一部の中級者が自己満したいだけって域を出ないな
各種デメリットに対策が出来て、かつDIN氏の負担に見合うメリットがあるとはとても思えない
四人将棋や大富豪などのチームゲーにレートが無いのがいい証拠
本当に初心者に配慮したいなら、チュートリアルの整備だよね
各種デメリットに対策が出来て、かつDIN氏の負担に見合うメリットがあるとはとても思えない
四人将棋や大富豪などのチームゲーにレートが無いのがいい証拠
本当に初心者に配慮したいなら、チュートリアルの整備だよね
595: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/06(木) 20:04:13.48 ID:li8veqic
表にして殴った後の装備魔法や継続魔法を裏に切り替えできるかのルールが良くわからない。
できるときとできないときがある気がするので、詳しい人教えてくれると助かります。
できるときとできないときがある気がするので、詳しい人教えてくれると助かります。
596: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/06(木) 20:19:22.23 ID:8bTtVyJq
よく見てみれば法則が分かるかと
カードの行動不能は、「自分ターン終了時にリセット」される。つまり、
自分ターンに使った魔法は、そのターン終了時にリセット。次の人のターンから使用(チェーン)可
他人のターンにチェーンして使った魔法は、次の自分ターンは使用不可。次の自分ターン終了後から使用可
カードの行動不能は、「自分ターン終了時にリセット」される。つまり、
自分ターンに使った魔法は、そのターン終了時にリセット。次の人のターンから使用(チェーン)可
他人のターンにチェーンして使った魔法は、次の自分ターンは使用不可。次の自分ターン終了後から使用可
597: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/06(木) 20:25:26.65 ID:Ts2TtGTG
魔法を発動した時・表の魔法を裏に伏せなおした時に、その魔法は行動済み状態(暗く表示)になる。
行動済み状態の魔法は、発動や伏せなおしができない。
自分のターン終了時に、カードの行動済み状態は解除される。
行動済み状態の魔法は、発動や伏せなおしができない。
自分のターン終了時に、カードの行動済み状態は解除される。
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1305301750/
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