2014/10/04

デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 3戦目(1/3)

このへんから私の知らない時代。小型速攻談義と味方の伏せ可視化。



1: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/14(土) 00:49:10.26 ID:TbGYGzsA
シンプルだけど奥が深い本格対戦カードゲーム
「デュエル・オブレジェンド」の総合スレです。
ブラウザ版、DL版どちらの話題でもOK。
プレイヤー叩き禁止。やりたい人はヲチスレを建てましょう。

制作者サイト:ttp://sdin.jp/
ブラウザ版ページ:ttp://sdin.jp/browser/card/dueloflegend/
DL版配付ページ:ttp://sdin.jp/free/dl/

ブラウザ版Wiki:http://www46.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/
DL版Wiki:ttp://www8.atwiki.jp/dueloflegendwikidol/

デュエル・オブ・レジェンド総合スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1216044206/
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 2週目
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1260466922/


2: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/14(土) 00:57:27.26 ID:TbGYGzsA
よくある質問

Q.ブラウザ版とDL版どっちがいいの?
A.人口の多さは圧倒的にブラウザ版。ただしハズレプレイヤー多し。DL版は過疎。
ルールは同じでもカードが全く異なる別ゲーム。どちらも面白いのでお好みで。

Q.神の入手条件を教えろ
A.過去スレ嫁

Q.主要ルールは?
A.ブラウザ版は2-2、チェーン3000ミリ秒。
DL版は2-2、エキスパートルール、チェーン3000ミリ秒が主要ルール。
2-2ほど盛んではないが、1-1や乱戦も需要がある。

Q.カードは追加される?
A.製作者曰く、追加の予定はないらしい。ブラウザ版はカード効果修正に期待。

10: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/25(水) 22:46:23.27 ID:McQ2H34o
有名?な強い人は余裕があるよな
余計な事をしゃべらずに言い訳を一切しない人と
チェーンミス程度の言い訳はするがこちらの手がその人を勝ったときにはこちらを賞賛してくれる人
この2種類の人はホワイトリストに入れている

22: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 20:12:48.14 ID:GFg/FigB
叩かれるの覚悟で言うが、
小型速攻だが、明らかに他諸々のデッキより性能が高くバランスおかしいと思う。
実際、一部屋に一人は小型速攻というくらい溢れ返ってるのがいい証拠だろう。

そしてこういうことを言うと「お前が弱いだけ」「それくらい対策出来ない奴が雑魚」「時間掛けないと勝てないデッキはクソ」「言い訳乙w」と煽られるので、
それが嫌で誰もバランス議論を持ち出すことも出来ず、かといって凡庸なデッキでは、多くの場合小型速攻に手も足も出ないので、
結局皆が皆小型速攻を使うことになる。そして煽る側の人間が増える。悪循環だろう。

小型速攻自体、深い戦略が必要だったり、戦術の発展性がある訳でもなく、操作も単調。
そのくせ強さは桁外れなので、どんなバカでも小型速攻を使えばある程度勝てる。そしてますます小型速攻に縋る奴が増える。
はっきり言ってつまらん、どこに言ってもワンパターンな小型速攻だらけで、知略ゲームの醍醐味も味わえない。
小型速攻の横行のせいでこのゲームは戦術性の発展が死んでると思う。

もう一度言うが、俺は小型速攻は明らかにバランスがおかしいと考えてる。
一度、「下手糞の言い訳」などの煽りを抜きにしたバランス議論を行って貰いたいものだが、どうだろうか。

23: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 20:49:14.35 ID:cvI0c+q3
小型速攻は確かに無駄に強いとおもう。
でも、コッチも小型を使うとつまらない。
テーブルの4人が小型とか、運ゲーでしかないし。

CP200以下のユニット限定の滅亡
とかがあると、ちょっとおもしろいかも

24: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 21:09:35.91 ID:anBQQ/eD
いや、メイドが流行る環境だとそこまで強くはなれない気がする
今の環境で強いのが小型ってだけ

25: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 21:12:09.53 ID:GFg/FigB
他に強デッキと呼ばれているものは、成功までに緻密な戦略や裏の掻き合い、駆け引きが必要だし、
使用者によって強さに10倍も100倍も差が出るのが面白いところ。
それに対して小型速攻は戦略もクソもなく、「物理で殴ればいい」で最強で、
使用者による強さの差も殆どなく、戦術の発展もあったものじゃない。

俺は「面白味」という観点から、小型速攻が嫌いだ。
こういうものがのさばっている状況は、戦略ゲーム・カードゲームとしては最悪だと思ってる。

26: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 21:17:40.27 ID:hbRJemDO
単純にライフ8000ぐらいにすれば良いかも。
6000って2ターン目でアーコル×4やミルメコレオ&ナイト×2で即死だし。
しかも前者は防がれてもリスク低いし、6枚積みならそこそこ来る。

小型速攻はカードの強さというか、無理攻めしてでも速攻で1人を潰すってコンセプトがダッグ戦ではジャストミートで、
タイマンだとそれほどでもない。

27: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 21:56:19.03 ID:rET0f8ke
>>22
いや、今も昔も小型は普通にチートだよ
そうやって煽る奴は単にろくなデッキを組めないから
小型しか使えない=小型否定は困るorそいつの小型が大したことないってだけ

メイドドローもコンボである以上は安定性で一歩劣るし
対小型以外に微妙だから廃ったわけで
いつでも誰が相手で誰が味方でも強いからこそ小型が問題になる

確かにタイマンでは比較的弱化するが、それでも汎用的に強い

28: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 21:58:38.53 ID:rET0f8ke
先の更新ではアーコルのDPが落ちたが、あんなのじゃ焼け石に水かな
多分アーコルや魔物使いをどうこうしただけじゃ改善は望めない

破壊石シリーズの導入か、特攻の剣cp100化を推す
特攻の剣って50だと地味にチート性能だと思うの

29: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 22:00:46.16 ID:7jI29EUU
実際、あれだけの高性能にも拘らず、全員が全員小型速攻を使ってるかっていうとそうでもないのは、
やっぱり「戦略性のなさ」という部分を嫌う人が多いからなんだろうなあ

格ゲーの厨キャラに通じるものがある

30: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 23:25:00.88 ID:Xc1UJ+Es
メイドや中型は小型に強いが小型速攻となると別な気がする
小型速攻やられてLP半分削られて焦ってなんとか出せても今度は相方が半分LP削られる
相方もユニット出さざるをえないような状況になりそこで未完とべば勝ち決まり
相方には悪いが昔剣3枚 未完3枚 足止め3枚 それ以外ユニットデッキ使ったことがあった
2ターン目からでたらめにCP100ユニット並べるだけ
でも勝てた  
サポはソーマ1枚使ってもらっただけだった

31: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/27(金) 23:46:47.07 ID:oiDNzTRd
小型速攻は安定性に欠けるから使用率が低いだけで強いから嫌煙したことはない
小型b速攻で高勝率出せると思うなら一度ならやってみればいい
小型速攻が強すぎるとか違和感ありまくりなんだが

32: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 00:05:47.04 ID:YpLNLG/9
確かに、小型速攻は強い。一歩抜きん出た感じ。
2ターン目に4匹出せたときの小型はチート性能。
防ぐには滅亡くらいか・・
2人とも中型防御で出せれたり、そんで守備攻撃の極意や自動制御なんかが
出せると勝ちは見えてくる。

小型速攻使ってると、運次第でほぼ勝ちな初手手札がくる。
そうでなくても、普通に強いデッキという印象。
ただし、中型CP150~200が苦手。滅亡も×
速攻が失敗して1人倒しそこなったときは、負けてるのが多い。
2ターン目に3体出せたら大成功。たいてい2体くらいが平均か。

今回のヴァージョンアップで攻守変更デッキが増えたので、
小型は少しやりづらくなったんじゃないかな?

そう言っても、俺も小型速攻は面白みに欠けるので、そんなに使わない。


33: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 00:17:59.77 ID:mrcwojdg
>>31みたいなのが>>27の言うアレね
下手だから小型すら組めないと

コンボ無しデッキがコンボデッキより安定性無いなんて有り得んわw

34: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 00:25:07.87 ID:5k50CDVx
>>33
コンボなしデッキって小型速攻だけなん?
削りとか大型込みとかビフロンスとか色々あるだろ
そういうデッキの安定感を妬むのは分かるが小型速攻は過剰評価されすぎ

35: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 00:38:45.26 ID:hFVBSvM4
コンボの有無はさしたる問題じゃない。
小型速攻の強さは、定石カード(=どのデッキにも入ってるカード)のみでは有効な対策が不可能な点。
未完やソーマは効果がないに等しく、特攻の剣があるため大型による壁も不可能。ユニットによるゴリ押しのため封魔も無意味。
有効な対策カードは滅亡、アルラウネくらいで、これらは他の活用方法は少なく、完全なメタデッキを作る必要がある。
それに加えて、数少ない対策カードが最大3枚しか投入出来ないのに対し、小型ユニットは無制限に投入出来るという差が何より大きい。
そして「序盤に相方が死ぬとほぼ勝ちの目が消える」というゲームの性質上、即効で一人を倒すことに特化したデッキが強いのは必然。

あと、>>25の「成功」は「コンボの成功」に限った意味ではなく、単に「優勢に立つ」「戦術を通す」という意味だろう。

36: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 00:47:49.17 ID:JyGgZ6Hq
>>35>>25なのは良く分かった
メタデッキが作れるならメタデッキを使いまくって速攻をけん制すればいい
速攻が減ってきたら速攻を相手出来ないようなデッキも使っていけばいい

37: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 00:48:35.77 ID:YzJ/jszX
CP150ユニットも有効だが、小型即効を抑えられるくらいの枚数投入したら普通に事故るしな
防御攻撃は穴ありすぎだし

38: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 00:49:06.31 ID:0x87y619
安定性というか万能性だな。
実際2,3ターン目の速攻が決まるかどうかは初期手札次第だから運。
ただ、例え初期でマジックオンリーみたいな手札でもそれならそれで汎用デッキとして十分に戦っていける。
未完、風魔、足止め、特攻なんかはあんまり腐んないし。
ルシなんか事故ると悲惨だけど、こっちは強力な1コンセプトがありながら柔軟性が高い点で優秀。

40: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 00:58:06.93 ID:JyGgZ6Hq
極端な特化デッキが流行したら速攻デッキは万能デッキじゃなくなる
速攻デッキばかりの環境なら速攻メタデッキが安定デッキに変わる

ttp://mtgwiki.com/wiki/%E3%A1%E3%BF%E3%B2%E3%BC%E3%A0
DOLにもこの記事とほとんど似た事が言える

41: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 00:59:26.35 ID:9LHLZJLS
>>39
防御攻撃を使ったところで特攻の剣の効果は受けるから結局同じ
自分への攻撃を遮断したところで相方が的になるだけ
そもそも防御攻撃を他に活かせるユニットがあまり居ない
とかだろ

42: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:04:12.44 ID:Y+S04KS7
>>40
そういうのは机上の空論に過ぎん
いくら小型速攻が強いからって小型速攻だけ使ってりゃ飽きる、よって他のデッキも使う
ましてや発展性の薄いデッキなら尚更
せっかく他にも沢山カードがあるのに、小型と小型メタのみという環境を好んで作り出したいと思うか?

43: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:09:56.59 ID:C7KIxIA2
小型速攻は完全無欠・チート級という程ではないが、かなり強いデッキコンセプトであることには代わりない
にも拘らず、その強いデッキを使ったプレイングが単調極まりなく、面白味に欠けるのが気に喰わない
小型反対派の主張はこういうことだろ

44: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:13:32.99 ID:JyGgZ6Hq
>>42
ゲームバランスを語るならお互い最善を尽くそうとした場合を考慮しないとダメでしょう?
だから飽きるという思考に達するのがおかしい
飽きる前に猛威を振るった速攻が対抗され、対抗される前に速攻対抗デッキに有利なデッキに切り替える
要するにここで速攻、速攻対抗デッキと違うデッキが使われることになる

45: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:27:31.30 ID:IGMVmlo6
まあ実際メタデッキでも対策不充分だよ
メタデッキの価値がないからそういう状況になってない訳で

46: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:33:01.88 ID:/+f9wTqC
メタカードになりうるカードの性能が微妙なもんだからな、数も少ないし
根本的に小型の有利な点を覆すようなものはない

47: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:37:57.23 ID:9r2jvBL6
>>35の言うように、小型の強さは定石カードによるメタが不可能な点
他にメタデッキ必須ってデッキコンセプトはほぼないからな、そういう意味で小型は一線を画している
どんなデッキでもメタに徹するに越したことはないが、明らかに小型メタは他のメタよりも難しく不便

48: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:39:32.09 ID:vY7Pr3c4
こうやって思考停止して嫌煙している人が居るからメタが刺さりにくかったり対策を準備していない人が多いだけだったりして
実は自分で自分の首をしめてないか

49: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:49:45.31 ID:I2bpXEh7
的外れな批判ばっかりしてる言い訳厨が湧いてるな
勝てないから厨性能厨性能のたまう前に、まず対策したか?実際に小型速攻デッキを作って充分に試したか?
時間を掛けてメタデッキを磨いたか?新しい対策法はないかと考えたか?ゲーム中に自分は一切の悪手を打っていないのか?
まず現状で努力せずに不平垂れるだけ、ゆとりというか、ニート体質のクズですね

50: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:50:18.08 ID:JyGgZ6Hq
対策出来る以上はゲームとして成り立っていると思う
欠片等のカードが必須カードであるように今の環境が速攻メタ必須だというのなら
デッキも一つ必須デッキを準備すればいいんじゃないだろうか

51: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 01:52:48.78 ID:JyGgZ6Hq
速攻もMP消費が激しく複数ユニットを出さないと力負けしやすいから、MP削りと破壊やユニットの併用でも出鼻をくじく事ができる
MP削りが万能すぎるといわれるのは否定しないけど、これも欠片や未完に近いものだととらえている

こういう話題でスレが流れるのはうれしい
けどゲームバランスの話よりも、強い戦法や強いデッキを今の環境でどうやって潰してやろうかという話をしたいなw

52: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 02:26:42.16 ID:lzavpVH7
個人的には上で出てる特効の剣のCP100化か
魔物の香水の削除を希望したいな

特に後者はアーコルのデメリットをほぼなくしてるし

53: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 02:35:12.77 ID:6KGGbok+
特攻の剣はあの強さだから保てているバランスがあると思う
速攻は香水が強いね
同一名称のカードを破壊するカードって出ないかな

54: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 03:16:29.54 ID:0x87y619
>>51
最後の1行同感だ
小型速攻が相当強いのは共通認識のようだから、
対抗デッキ晒していかないか?



58: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 08:58:18.17 ID:tdoPYKxJ
>>51
俺も同感なんだが、
結局強いデッキは小型で、それを潰すメタデッキを考えた時に
大したメタにはならない上に他のデッキに負けを稼ぐことになって
実質対策法皆無と変わらない
ってところまでは、流行り廃りと関係なく既に試行済みなんだよなぁ・・・

59: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 09:16:27.25 ID:+uxB7uV+
小型対策の方法としては
1.アルラウネ     欠点は入れるデッキを迷う(入れるデッキは大型かサポデッキなどが入れやすいかな)
2.滅亡(&魔道転送) 欠点は意外とない 滅亡はどんなデッキでも入れてみると意外と腐らないからオススメ(居座ってアドを稼ぐデッキには不向き)
3.cp150群のユニット(~モンスターや3色鳥・普通にバニラユニでもおk) 欠点は大型の対処がしにくくなることだけど 特攻剣やアサシンで対処可能

1.2は既存のデッキに組み込んで対策の一環にできるし、3はそれだけでメタデッキを作れる
おおかたこんなところかな あとは大型デッキなら抽出系や現世を入れることでもおk

こんな感じでだいたい対策は可能

60: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 09:27:36.50 ID:+uxB7uV+
上に追記 連レスすまん
4.自動制御装置(タラスクス系) 欠点は始動が遅くなりがちなこと 対策方法は2.6など
5.大型守備           上に同じく
6.ソーマ系を3枚くらいは入れる 地味だけど意外と役に立つ 4.5の欠点を埋めるのにも使える 欠点はない

色々書いたけど他にもあったらぜひ言ってくれ ちなみにこの対策方法6つ(6つ目は対小型に限らずだけど)の中で1番使いやすいのは2かな

61: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 09:49:33.79 ID:tdoPYKxJ
現状、もっともメタデッキと言えるのは三色鳥とフェネクスかな
メイドは大抵、八卦めぐってあたふたするか奇襲香水がオチ。開幕3ターンで勝負するには足りない

62: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 10:46:57.56 ID:brxFMoZt
マジック引けるってだけで十分戦えるんだし八卦は最悪要らない。
むしろ八卦ない方がスムーズに動ける気がする

63: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 14:30:57.86 ID:wSfwAouP
精神の秘箱、契約の石、支援要請の紅玉、降魔の蓮華門あたりをそれなりに入れて
滅亡2~3積み、魔道転送2~3積みでj、高確率で序盤から速攻メタ体制を作れるデッキになるよ
この手法だと標準的なデッキに搭載できて無理が無いと思う
ついでにアルラウネや心削りの石を投入して足止めを多めに入れておくとさらに安定

64: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 15:07:29.32 ID:wSfwAouP
こういう構成を使ったデッキを準備して、「速攻には滅亡を強引に引く手を真っ先に!」っていう心構えがあればかなり有利に戦えるはず
備えたデッキがあるとそんなに怖いとは思わないし、相手が使ってくるのが楽しみになるよ

対戦相手のデッキの強弱は自分が主に使っているデッキに依存すると思う
ここに書き込んでいた人は序盤が無防備な晩熟型デッキを使う人が多かったと読んでいる

65: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 17:27:27.99 ID:yLLJ4VHY
つーかやっててつまんねえんだよ小型。嫌いだから出るって人の気持ちも分かる。
バランス改善自体はどうでもいいが、小型デッキの使用をもうちょい減らして欲しいと思う。
間接的に小型使いの減少に繋がるから小型弱体化は検討して欲しい

67: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 18:08:48.82 ID:fdnge3a3
ごめん、小型か
小型の強さはFDとカーミラが悪いと認識している
あの効果は中型以上につけるべきだろ

69: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 18:30:22.49 ID:fdnge3a3
小型の万能デッキは多いね
小型速攻は低い
小型万能はカーミラとFDが優秀すぎる

70: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 18:53:35.53 ID:uh81aAaJ
小型万能相手ならメイドでかなり有利に戦えたかな。
八卦が来なくてもある程度回るようにすれば完封とは行かないまでもかなり有利に立ち回れる。

一方アーコルとか魔物使いを展開してくる速攻タイプはメイドだと対策しづらい。
いろんなタイプのデッキで10回前後試してみたらcp150のデメリット付き悪魔でかなり抑えられた。
その時に使ったのがこんな感じ。小型相手じゃなくても普通に戦えた。
11q4X51526w6C6H6U6X757e7M7O7Q8n8q8NblbO

71: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 22:56:52.97 ID:eJWUXKb+
まあ相性や制限があるから面白いんじゃねーの?
それに強いカード強いキャラに人が群がるのは今に始まった事じゃないだろ
要は自分が楽しければそれでいい

ところでメタメタ言ってるけどどういう意味?
カエル潰さないで岩砕くのか?

72: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/28(土) 23:09:44.35 ID:oqCOQErq
>>71
強いカードや強いキャラがいくつかある上でそれらを使ったり、あえて使わないで勝とうとしたりするのが対戦ゲームの面白みだと思うね
強いカードや強いキャラは対戦ゲームの華

メタゲームからの派生語で特定の仮想的を対策することをメタという
またはメタゲームを略してメタと呼ぶ
小型メタ=小型対策
今のメタは~=今のメタゲームは

75: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/29(日) 00:11:20.12 ID:EurwQKpK
ふう 小型速攻存分に使ってきたぜ
2試合やったが2試合とも勝てた
戦い方は適当にユニット並べまくっただけ
2試合目は小型速攻使うの読まれてて滅亡入りデッキ使われたが勝てたぞ
(名前が2chタメスだったせいかな)
滅亡なんて転送すりゃ終わりさ(結局は降魔で呼ばれて通されたがあいてもMPつらかったみたい)
一番聞いてほしいのはチェーン合戦が主体のこのゲーム 
必須マジックである欠片入れてないが普通に戦えたってことかな(偶然か?)
LPすぐ削るためのデッキだしいらんよな?
あとアークデーモンが意外と使えることに気付いた
マジックが足止め 未完 特攻 転送のみで次のターンどれか必ず来るのはうれしい

76: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/29(日) 06:44:33.39 ID:gtJlumf3
たった2戦で・・・
転送引かなかったらどうする?転送壊されたらどうする?魔道転送されたらどうする?ブーストしてもう一発打たれたらどうする?

速攻の場合は寧ろ欠片が腐ってくるよな
速攻はチェーン合戦せずにユニット重視で攻めるからチェーン合戦前提デッキに対して強さを誇るんじゃないだろうか

79: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/29(日) 11:54:47.02 ID:EurwQKpK
>>76
転送破壊されるのはそんなに損ではないのでは?
滅亡+欠片でMP350使うわけだし
魔道転送はつらいけどさっきも言った通り滅亡通されただけじゃあまりつらい状況にならんかった
それと転送3枚積みだし滅亡3枚積みにしても転送引かない確率と滅亡引かない確率は同じでは?
2~3ターン目までに滅亡類が来ないとつらい試合はしたくないな


80: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/29(日) 15:37:50.13 ID:gtJlumf3
>>78
チェーン合戦前提のゲームでマジック戦をほとんどせずに勝てるのが速攻なんでしょ?
だから対策しづらいって嘆いてるんでしょ?
>>79
消費カード数の差は?
魔道転送があるから味方にユニットがいたり相手のユニットが少ない以外は同確率で十分
破壊は広い意味の足止めだから、滅打った後にちんたらプレイしていたら滅も無意味
アーコル速攻は自分は900越えユニットを出して、相手側はユニットを1体しか出せない状態を維持させると勝ちコース
滅は展開されたあとにその状態を作る手段で、こういう展開にするつもりがない人が使ってもたいして強くない
アーコル速攻の負けコースが見えるまで対戦しないとアーコル速攻が強いってだけで思考停止してしまう

84: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/29(日) 17:33:28.43 ID:fnm1QxbV
>>79の言うとおり滅亡がそれほど安定しないのは事実だと思うし、>>80の勝ちコースは間違っていないと思う
結局、徹底攻略のれーむ氏のようなユニットでユニットを対策しやすそうな構成が小回りが利いて対抗しやすそうねえ

85: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/29(日) 17:43:37.86 ID:ApigRuKG
>>80
良いこと言った。
滅亡は打たれるとつらいが、MPアドバンテージ以上に
ボードアドバンテージがなくなるのがつらい。
カードもなくなってるので後続で攻撃がしづらいんだ。

滅亡=すごく有利にする魔法というより
不利をちゃらにして若干優位になる魔法てイメージ。

水柱が立ってたり、手札にまだ足止めやユニットあるなら滅亡どうぞって感じ。
相手その分、MP減っててなにもできないからね。

滅亡打ったら、すぐ攻撃にでないと、ターン毎にアドバンテージが薄れていくので
そうそうに動かないと有利になりえない。




98: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/30(月) 19:55:48.73 ID:k+QsC7wP
夜叉神って修正されないの?
初期AP1400でいいと思うんだが

130: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/01(水) 01:49:29.64 ID:OwIWjRrh
召還マジック通過⇒攻撃通過って条件付きだとしても
CP100単発で1700級(更に成長あり)が出来ちゃうのはさすがに強すぎない?
邪竜や狩りとのバランスを考えると、基礎ステ上昇は賛成だが、2キルまで1700ラインは越させたくない
1400で250上昇(1キル1650、2キル1900、3キル2150)が個人的には最善性能
意見求ム

131: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/01(水) 02:08:14.21 ID:5vIdZzfv
召還マジック使った場合はCPが安い代償にリスクを伴うし、
成長ありと言ってもプラントみたいな自動成長型ではないので、未完・ソーマ類で止めることが容易。
奇襲性がものを言うこのゲームで、手の内を明かしてからグダグダ引っ張る戦法は成功率がかなり低いから、
即効性を持たせるのは重要だと思う。

2キルでAP1900になったところで、リヴァを出されると、
手の内が知れてるので敵は新たに破壊可能なユニットを置かない(=それ以上の成長は望めない)から、結局力負けするし。
2キルでリヴァに並ぶ+350を個人的には推したい。

133: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/01(水) 02:10:02.14 ID:5vIdZzfv
それから、「夜叉神の竜殺し」カードだが、これは削除を検討してもいいと思う。
多分CP200でAP1200という低性能をフォローするつもりで追加されたんだろうけど、実質フォローになってないので。
修正するとしたら尚更。

134: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/01(水) 02:47:19.86 ID:5vIdZzfv
リヴァに並ぶ=ベヒは倒せてしまうということでもあるけど、ベヒに関してはある程度仕方ない。
ベヒは大地デッキや回復デッキで強さを発揮するカードで、リヴァやルシファーほどメジャーなユニットじゃないので。

それから3キル達成となると、ほぼ机上の空論に近いと思ってる。
上でも書いたけど、一度通された後でも容易に対策が打てるカードなので。
だから3キル以上をあてにせず、2キルの範囲を暫定として検討すべきだと思うが、どうだろうか。

自動制御タラスクスと比較すると、タラスクスは1ターンでAP1700、2ターンでAP2100到達(ただし1ターン目は攻撃不可)。
こちらはどんな状況下でも2ターン凌ぐという条件は共通だが、夜叉神に関しては場の状況にかなり左右されるので、
一切の妨害がない場合を仮定して自動制御タラスクスCP250、夜叉神CP200なので丁度いいんじゃないかな。
妨害対策も「ユニットを護る」という点で共通してるし、同じ物差しで考えても問題ないと思う。

135: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/01(水) 16:57:00.64 ID:8JI8gD4U
AP1400で妨害も入るのにユニット倒せることがそもそも少ないと思う
相手が大型だとエサは吸収される可能性高い
小型だと足止めが多い
・・・成功しなくね?

136: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/01(水) 21:44:54.64 ID:Qa8FupcF
>>135
だから少し壊れ気味でも大丈夫ってこと。
自分は一回破壊毎にメジャーなユニットのボーダー超えでいいと思う

141: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 01:48:54.90 ID:U/iebyxB
夜叉はAP1400、上昇350が確かに最善かな
製作者がここ見てるかは知らんが、修正を期待しよう

137: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/01(水) 21:50:54.71 ID:M6dqvre2
カードの細かい修正より、同盟チャットと同盟の伏せ札透視を実装して欲しい

145: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 13:37:20.40 ID:LRtrPtvU
完全に別ゲーになるだろそれ

146: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 14:33:13.01 ID:2yGOWfuR
それの何が悪いのか言えよ
仕様を変えたら改善だろうと改悪だろうと別ゲーになるのは当たり前
更新するなってことか?w

148: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 14:48:11.45 ID:LRtrPtvU
更新でカードが増えて別ゲーになることはあるだろうけど基本のルールは変わらんだろうに
というか伏せ見える利点ってなに?つまらなくなるだけな気がするんだが

149: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 17:21:44.21 ID:2yGOWfuR
戦術ゲーで戦術立てやすくなるのはどう見ても利点
「敵の伏せ札が見える」と勘違いしてないか?

152: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 19:51:49.59 ID:NoM9B3Yo
上級者様は味方の伏せ札も読むのが当たり前なんだよ
それすら出来ないカスはゲームやめろ

155: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 21:45:36.92 ID:WrXMEwAV
同意
味方の伏せが見えるとタッグ戦の良さがなくなる
酷いと自称上級者が1人2役で対戦してしまう

160: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 22:36:00.36 ID:2yGOWfuR
>味方を指示したい、自分の思い通りに動きたいから味方の伏せが見たいんだろ?
いくらなんでも歪みすぎだろ
味方の狙いに合わせたい、自分のサポートカードを知らせたい
という考えはお前みたいなのには受け入れられないのか?

162: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 22:58:15.50 ID:U/iebyxB
>>160
そういう用途だとしても揉め事が増えるのは間違いない
コンボデッキ同士になった時にどっちのコンボ優先とか、先にカード置いた方に「勝手なことするな」とか
結果的に叩かれるのが怖くてまともにカードすら置けないって人も出て来る
結局伏せは見えない方が円滑に進むんだよ

163: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 23:02:11.72 ID:U/iebyxB
それよりもチェーン待ち時間を他プレイヤーのチェーンにも表示して欲しい
チェーンミスが圧倒的に減る

164: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 23:25:30.91 ID:4R1adQBZ
読みも糞もない頓珍漢なカード置いてる奴は叩かれて当然
指摘者側の問題に話すり替えてんじゃねーよ
そういう敗因を明確にするんだから建設的な提案だろ

>>162
それを防ぐために同盟チャットの実装を提案してんだろうが
ゲーム開始から自分のデッキを互いに説明して、合意の上で決めてりゃ揉め事なんざ起こらんわ

あと叩かれるのが怖いからって意見の後に>>163みたいな誰もが賛成するような案を挙げて
話題変えようとしてるのが見え見えで寒いわ、下らん予防線張ってんなよ
意見飛ばしたからにはどんな反論でも受け入れろやカス

165: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 23:50:31.74 ID:LRtrPtvU
ゲーム全体としてみて利点は何?
ゲーム性をそこまで犠牲にして得るべき利点なのか?

166: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 23:51:04.05 ID:sPt592Un
同盟が何をしたいかを読むのも楽しいから別に今のままでいいわー
チェーン時間表示は欲しいな
あれは表示すべき側が逆だろ・・・

167: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/02(木) 23:57:42.66 ID:4R1adQBZ
その利点をさっきから説明してんじゃねえかドアホ
ゲーム性を犠牲にしてるのはむしろ今の環境、戦術ゲームなのに戦術性が中途半端で
勝つにも負けるにも不毛な勝敗が殆ど

反対してる奴は、敗因が浮き彫りになることによって叩かれるのが怖いだけのカスプレイヤーだろ
下手糞は下らん意地張ってアホなプレイして足引っ張るよりは、上手い人に指示して貰って手足として動いた方がよっぽどいい

169: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/03(金) 00:13:20.87 ID:Jr5SBGXW
>>ゲーム性を犠牲にしてるのはむしろ今の環境、戦術ゲームなのに戦術性が中途半端で
>>勝つにも負けるにも不毛な勝敗が殆ど
プレイヤーの話ではなくゲームの話をしてるはずなんだけど
プレイヤーがいかせないからシステム換えろっておかしくない?というか回答になっていない。

Dolってチェーンゲー、つまりは読み合いゲーなのよ。
そこにゲーム性を下げてまで、面白味をなくしてまで伏せを見せる理由はあるの?

>>反対してる奴は、敗因が浮き彫りになることによって叩かれるのが怖いだけのカスプレイヤーだろ
>>下手糞は下らん意地張ってアホなプレイして足引っ張るよりは、上手い人に指示して貰って手足として動いた方がよっぽどいい

ここら辺は蛇足かな。
議論する気はあるの?

170: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/03(金) 00:16:50.28 ID:mi6cCjLm
今でも同盟者と別個チャットすることによって通しは可能だけどな
ただ大して効果はない上に無駄に時間喰って敵に迷惑掛けるだけだからやってる奴はいない

174: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/03(金) 08:42:47.56 ID:ocfSLzAV
味方の伏せ札も読めない奴とか今時いるのか・・・
プレイヤーの質の低下が激しいな

180: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/03(金) 19:18:49.04 ID:JNSNTzzE
>>179
彼らの人間性がどうあれ指摘自体は的確だし、ゲーム中でのキャリアは相当なプレイヤーだろ
下手糞が意地張ってゴミプレイで場を掻き乱して皆がシケるより、上級者が正しいプレイの道筋を導いた方が全体としては遥かにいい
罵倒されるようなプレイしてる方が悪いし、そういうプレイを減らすために彼らは指摘してるんだろ、むしろ感謝すべき
残念ながら、上級者は多少の悪態をつこうが許されるが、下手糞は人権すらないのがこのゲームの現実なの
下手糞はまず大人しく上級者の手足となってプレイの基礎を覚えてキャリアを積め、それから初めて大層な物言いしろ

181: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/03(金) 19:21:50.99 ID:RAKvRWCw
>上級者は多少の悪態をつこうが許されるが
指摘は大いに結構だが、単なる罵倒と指摘の区別くらいしろ
真っ当な指摘だとしても、余計な人格否定を付与してりゃ罵倒と何も変わらん

同盟チャットを実装するなら尚更「人間性」がゲーム内のステータスになるだろ
人間性の腐ってる連中に上級者は名乗って欲しくないわ

184: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/06/03(金) 22:34:27.25 ID:DAO5nH18
>>179
チームプレイだから指示はお互いしあっていいでしょ
指示を聞く事しかできないなら実力が合わないってことで素直に別卓に移れ

http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1305301750/

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