2014/10/08

デュエル・オブ・レジェンド プレイヤー研究スレ

研究スレっていっても大体総合スレと同じっていう。

21: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/20(月) 15:56:07.47 ID:1HLB8UUG
定期的に批判があるから、試験がてら立ててみた
上位下位のランカーや、強さに関する話題を隔離したらどんな感じになるか、試しにやってみようよ
要らないならそのままdat落ちさせてくれ

デュエル・オブ・レジェンド プレイヤー研究スレ
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1329720786/
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/20(月) 15:53:06.74 ID:1HLB8UUG
シンプルだけど奥が深い本格対戦カードゲーム
「デュエル・オブレジェンド」の兄弟スレです。
ブラウザ版、DL版どちらの話題でもOK。

ランキングなど、プレイヤー自体に関する話題のスレです。
誹謗中傷禁止。やりたい人はヲチスレを建てましょう。

制作者サイト:ttp://sdin.jp/
ブラウザ版ページ:ttp://sdin.jp/browser/card/dueloflegend/
DL版配付ページ:ttp://sdin.jp/free/dl/

ブラウザ版Wiki:http://www46.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/
DL版Wiki:ttp://www8.atwiki.jp/dueloflegendwikidol/

総合スレへのリンクは貼らないで下さい。

13: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/20(月) 20:33:10.33 ID:hNNYcEET
接続率が高くて卓をつくる人が減ったのが問題なわけよ
卓を選ぶ連中はつられて接続率激減しちゃってるし

15: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/20(月) 21:24:17.76 ID:Qe+4zh5f
>>11
よく言われるデッキの数ってどのくらいから少なくてどのくらいから多いの?

16: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/20(月) 22:24:13.93 ID:9BmgJec2
デッキの数よりも使えるコンセプトの広さが問題かと。
今はブログ効果で50なんてすぐいくからね。

17: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/21(火) 01:34:13.53 ID:Z5aS67QZ
>>15
前も同じような話題が出たが、その時に出た意見の一つとして「デッキが数個でも、使い分けができ、メタられず勝ち続けれれば、プレイヤーとしては十分脅威」ってのがあった。

独創的なデッキがいくつも作れれば確かに凄いが、その評価を得るには年単位で時間が必要だし、あまり数にこだわる必要はないと、個人的にも思う。

極論、アーコル速攻ばっかり使っていても、何十戦も繰り返して勝ち続けれれば、強者と呼んでいいと思う(捨てハンで奇襲でもかけない限り普通は対策されて勝てなくなるが)。

18: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/21(火) 01:56:56.71 ID:OLguhBJx
何十個もデッキ作ったところで安定したデッキやお気に入りのデッキしかほとんど使わないのが現実でしょ
作っただけで対人試してないデッキがいくつもあるw

20: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/21(火) 16:49:24.28 ID:8hS+yXLt
>>15
自分の中で多いのは20以上
最低でも10は欲しい
使い分けできてどれも対人戦で戦えるのは前提で

21: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/21(火) 19:31:02.88 ID:Q+/5gPmX
デッキ数で強さを推し量るのはなんかずれてるとおもうな
長けたデッキが1つか2つある人が結果的に強いって事になると思う
色々卒なく使えたとしても、部分的に長けた人のそれと等しいくらい強くなければ中途半端・器用貧乏と言わざるをえないし

22: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/21(火) 19:37:10.99 ID:Esi1c+uU
デッキ1つか2つで勝ちまくれるってのは無名とか捨てハンならできても
ランカーになったらできなくね?
よくも悪くも傾向知られちゃうんだから。
それが有利に働くこともあれば不利に働くこともあるだろうけど
たとえばアーコル速攻ばっか使うなんてことが周知化されたら
まず勝てないよねってのがあっちのスレでの話だったような。

まあそれでも10はいらんと思うよ
某ランカーが言ってた3つが最低かつ十分なラインかと

23: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/21(火) 20:13:42.23 ID:OLguhBJx
ところでオーバーキルや負け確(2VS1で相手二人の場にユニットいて削り等打たれている状態)での絶対防御や壁の粘りってどう思う?
俺的にオーバーキルはあんま時間かからなくてそれを狙うことで逆転されることがないレベルなら許せる
絶対防御とかは素で引いたのを使うのはともかく降魔伏せて墓地から引っ張るのはさすがにうざい(MP100消費の時点で意味がない)って考えなんだけど

25: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/21(火) 20:46:31.08 ID:KA+FF1n+
確かに、コンセプトの違う、まとまった3つのデッキがあれば勝てるね
それ以上は、強さとかデュエルの話じゃなくて、造詣とか格って表現になると思う

どこに楽しさを求めるかは人それぞれだと思うけど、
3つで勝てて充分だと思ってる人に、デッキが足りないからしょぼいって言うのは違うと思う
130氏に代表されるように、格を重視したランキングがデフォだったから仕方ないけどね
ここは研究スレだから、少し違うアプローチも期待する

32: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/22(水) 15:52:54.43 ID:jC1ugb/4
1vs1じゃ、戦略が変わってくるからなぁ・・・。
イベントとしてはおもしろいが、ちょっと皆の需要とは違う気がする。

33: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/22(水) 15:59:04.91 ID:XPKmhIia
固定ペアのトーナメント式はどうしても通しとかペア同士の連携とか問題が何個も出るからなぁ
リーグ戦の2vs2の総当りならまだ問題が少ないだろうか

34: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/22(水) 16:18:07.19 ID:qf2DTlyW
規模として、8名までなら統制がつくのかなと思います。

3卓だと中途半端で、4卓だと多すぎて別問題が生じそう。てかそんなに集まらないな。
参加はコテハンに限らないと途中で消える奴が混じりそうで駄目だと思います。

130: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/01(木) 09:31:59.14 ID:S82UwJ8S
ユニットが場に出てるなら、アタックの意味なくてもチェーンは作ってほしいよね
武具とか付けられることもあるし

中級者と初心者の違いはそこだと思っている

204: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/11(日) 21:53:53.64 ID:ER/uYA8Y
最近感じたのが、実力がついてくると、プレイヤー毎の相性ってなかなか無視できない要素だと思う
誰しも、評判の割に怖くないとか、やたら苦戦するとか、そういう相手がいるんじゃないかな
仲間内でもグーチョキパーみたいに相性が分かるようになってきた

205: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/11(日) 22:26:47.14 ID:EwOyuxpa
そういう相手はいるよね。
デッキメタの要素だけではなく、プレイング自体がどこか苦手なタイプ。

本来は、こちらが相手によって使い分けできればいいのだけれど、
知らず知らずのうちに自分の傾向が出る。

208: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/11(日) 23:26:30.88 ID:hUDfmIsl
地味に初心者の大型+ナイトぶっぱが苦手だったりする

211: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/11(日) 23:39:03.12 ID:EwOyuxpa
>>208
そこらに溢れているテンプレプレイヤーの攻めよりは、
勢いのある中初心者の攻めのが、読みにくくやりにくい。

何も考えず勢いのある時期を過ぎれば、またやりやすくなってくるんだがね。

242: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/14(水) 00:25:50.78 ID:TWhp8Ge0
小型~中型速攻って初心者が特に好んで使うけど唯一初心者でも安定して中級~上級者に勝てる戦法なんだよな

CP100や150のユニットずらずら並べて殴られたら大型デッキやコンボデッキはひとたまりもない

246: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/14(水) 02:25:25.58 ID:TWhp8Ge0
魔獣とCP100、150速攻はかなりの安定感をもっている。

余程ヘマしない限り最低限の活躍はしてくれる。

288: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/25(日) 17:29:19.01 ID:+G7q23jk
じゃあ違う話題だが286の頭にも書いてあることにも関係するけど
デッキやプレイングの特化ってこのゲーム上プラスになるの?
上位になると対策され易くなるけど
中堅、ボリュームゾーンはクセのないプレイングを手本にすべきなのか、それとも一芸に秀でるべきなのか教えてくれ

290: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/25(日) 17:42:40.08 ID:CL6bME59
>>288
連投。
一芸に秀でるのか、安定を売りにするのか、代名詞を作るのか 
すべて、キャラクターの個性。自分がどういうコテになりたいのかだけ。

291: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/25(日) 17:44:48.89 ID:BKMhxYns
>>288
>特化
そういう所ばかり焦点になってるが、そもそも上手い人の一芸は基盤があってこそ
特化と言われてるランカーも、別に緻密なデュエルはよくやってる
特化かどうかはプラスマイナスではなく、ただの個性にすぎない。当然定石を知った上でなら

>手本
大活躍や失敗のシーンばかり見ず、そこに至る細かい挙動を見れる人なら、クセの有無はあまり関係ない
上手いスポーツ選手を想像すれば分かると思うが、綺麗に決まった読みや精密なプレイは、傍目には簡単に出来るように映ってしまう
まあ一芸に目移りしてしまう人なら、クセの無い人を見るに如くは無しといったところでは?

293: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/25(日) 18:03:01.62 ID:+G7q23jk
なるほど結局は基礎がないと話にならん
そして定石がちゃんとできれば後は自分の好みで問題にはあまりならないということか

294: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/25(日) 18:12:37.84 ID:k+iqvq79
決して特化はプラスにはならないだろうね
特化していた人たちも何か狙いがあってしていたわけではないと思う

好きなカードを毎回デッキに入れてたら慣れて使い方が上手くなって勝てるようになっていただけなのかなと
目立つ程強くなったら対策されるから、また他のカードを開拓して、その繰り返しがプレーヤーを鍛えるのだと思う

だから目指すべきは、まずは、徹底的に定石を体にしみこませながら経験を積むこと
テンプレでもいいからいろんなデッキを使ってみることのような気がする

派手なプレイは、無難なデッキじゃ簡単に勝ててしまって試合を楽しめなくなった時に、試せばいいし
そうでないと、事故って相方に迷惑かけて地雷扱いもされかねない

295: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/25(日) 18:54:22.66 ID:BKMhxYns
>>293
ン、そうか、すまん
特化って良くも悪くもプレイの嗜好のことだと思ってるんで、ちょっと違う答えになるかもしれない
奇抜さしか誇れない人をランカーとは呼ばないし

例えば浦飯やさん。どんなデッキの時でも大抵前のめりで、しかも直線的で絡め手が少ない
彼が闇属性で来たら、先に警戒すべきは闇界呪より毒蛇やガルムなどユニット攻勢・・・って感じで

とはいっても、特化は意図的に目指すようなものじゃないかもな。自分の好みが出るだけだから
成長の終わった古くからの中堅ならともかく、下手にキャラ付けしようとして軸がぶれると、
成長打ち止めでボリュームゾーンに埋もれるか、最悪悪評でそれ以下レベルになる
あくまで自分のスタンスをはっきりさせておくレベルのものなのかもしれない

296: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/25(日) 20:59:03.95 ID:CL6bME59
>>295
成長の終わった中堅という言い回しは名人様の特許だった気がするんだが
お宅は、現在も成長を続けている最上位プレイヤーってことなのかな?
舌鋒が鋭いだけの燻っている下位ランカー止まりなのかはっきり教えてくれないか?

297: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/03/25(日) 21:06:13.07 ID:BKMhxYns
答える必要が無い。発狂する必要も無いよ

言い方が悪かったかもしれない
経験が多くて基盤を作り終えているという意味であって、燻ってしつこく残っているという意味じゃない
まあ確かにそういう使われ方もしてきたから、過敏になる人もいるだろうという配慮は足りなかった

336: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/05/07(月) 12:27:15.54 ID:PxFyAF/k
一昔前の小型速攻が墓地デッキに入れ替わった感じだな
削りや未完など基本プレイの余地があるだけ、まだ速攻の方がマシだ
別に上手くも強くもないのに増長するしな

337: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/05/07(月) 20:58:29.10 ID:4xFB6vzd
速効寄りの墓地デッキは奇襲的に使えば強い部類だけど
それを絶対に使われるとわかっているなら話にならないほど弱い

338: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/05/07(月) 21:01:15.35 ID:PxFyAF/k
絶対に来ると分かってたら大抵のデッキは対処できると思うけど

340: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/05/07(月) 22:37:26.54 ID:4xFB6vzd
使い手のほとんどがそれしか使わないから読みやすいってのがね
あと下手に止めに行くより無視して自分もなんらかのコンボ狙いに行くと簡単に通る
もちろん止めれるなら止めたほうがいいんだけど

394: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/06/08(金) 08:22:13.98 ID:+c/qYmk1
守護者ヘルは復帰性能が高い上に攻撃も出来るから守護者を犠牲にしていけば同盟者が容易に防衛できるとかなんとか
アドの取り方が恐ろしく玄人向けだった覚えがある

409: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/06/15(金) 03:20:15.04 ID:cs1LPQ7T
初手赤風は危険な一手。最低でもmpブースとして手札4枚ぐらいのやつにうって欲しい。

410: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/06/15(金) 05:26:57.59 ID:4G/FWEOa
初手赤風は完全に勘でうってるからね。
引きなおしなしの場合で相手手札が3枚なら比較的うちやすいけど、それでも初手の場合は相対的に相性の悪い八卦ドロータイプや墓地系・ヘルデッキなどが相手の時、また、既にマジックで緑泡、雷、水柱辺りを伏せられてたりするならビハインドを確実に背負う。
赤風は本来、紅玉や蒼玉後に3枚以下なら打つか、生贄の儀式や手引き系にあわせてうったりソロモン・ブラフマー等の召還解除後に打つほうが効果的。

ヘル守護について
輝石を使ってまでヘルを守備にするメリットがほぼないので、同CPなら原石、あとは2枚分になる速攻反転のほうがいいね。
数少ない輝石を使うメリットってのは竜の守護者複数出しして全て攻撃表示である場合に未完・滅亡がきた場合のみ。
足止めにも使える原石・反転で竜の守護者1体なら十分になってしまう。
未完や特攻に対して強い竜の守護者(防御状態)だとCP100で相手の未完や特攻ユニット潰せる(CP150手札1~2枚)というそれだけの話。
ヘルも同様で未完と特攻には強い。
輝石を使うのは竜の守護者を複数出す以外はメリットはないな。

411: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/06/15(金) 07:46:13.77 ID:fwB0MUws
赤風とか封魔とか杭みたいなコストでかいけどうまく決めればペースをつかめる系のカードを
初手で出すのはハイリスクハイリターンな賭けの部類だよな

412: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/06/15(金) 15:50:06.99 ID:2SlyBF6a
読みとか知識じゃない勝負勘の類だよね
一定以上の実力者が、よく知ってるメンバーの卓でやるなら理解できる
そうじゃなければ自分に与えられたリソースを浪費するただのバカ。まともにデュエルしても勝てないんですって言ってるようなもの

465: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/12(木) 15:05:25.22 ID:Phma9PoV
前は弱い人の比率が高かったから、まともにプレイできる人が強い人として目立っていたけど、
まともにプレイできる人が増えて、誰も目立たなくなったというのが正しいと思う
周りの水準が高くなっているから、今後も以前のようなインパクトあるプレイヤーは早々出てこない

597: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/23(月) 15:03:37.11 ID:FjWgSKv1
それなりにやって未だにわからないんだがサポートって意味あるの?
並みのプレイヤーは自分の事って自分でできる気がするんだけど
相手が妨害デッキを使ってくる事を読んで使ってるの?よく分からん

598: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/23(月) 16:10:51.43 ID:P9/JQdBi
>>597
ユニット同時出しのリスクを考えれば片方がサポートに回るのは基本
攻める役割を捨ててでも相方が攻め続けられる状況を作り続けるのは十分ありな戦法




600: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/23(月) 17:14:07.22 ID:FjWgSKv1
>>598
それだったらサポートってデッキじゃなくてプレイングって事だよね?
たまに「サポートデッキ」って言い方してるのを見るんだけど
あれって相方が攻めないデッキだったらどうするの?ジリ貧するの?


604: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/23(月) 18:54:41.74 ID:FjWgSKv1
>>603みたいな考えをちゃんと持ってサポートデッキを使うのなら嬉しいわけだけど
デッキを見定める能力が無いにも拘らず自称サポートデッキを使うのが分からん
デッキを読むのが得意じゃない奴が多い中でサポートデッキって呼ばれるものは意味があるの?ってことを聞きたかった


605: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/23(月) 19:54:28.27 ID:UlKeygqh
レベルの低いプレイヤーのサポートデッキか。負けたら「サポートデッキだから相方の所為」とか言うレベルの

612: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/24(火) 07:48:03.69 ID:MKGF8dqA
あぁ書き忘れたが、「自称サポートデッキ」を使うレベルのやつのサポートデッキには意味はない。
場合によってはただC200以下のバニラをぶっぱしておいてくれたほうが得な場合も多々。

613: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/24(火) 09:36:10.39 ID:lTGvBQ5T
サポートって俺の中での定義は「相方がコンボを決めやすいようにする」ことだと思ってる
その方法は必ずしもマジックに限らず、速攻や削りで精密につついて相手をあたふたさせるのもサポートになりうる
逆に封魔石とかは、決めるまでに相方に負荷をかけることが多く、どっちかというと自分が大技決めるために相方にフォローさせる図になりがち
だから逆説的だが、「サポートデッキ」って単騎性能に長けたデッキであるはずじゃないか?
自分の得意分野から逆算して、結果的にフルマジックになっててもいいけど、大抵はむしろスタンデッキに近くなるはず
サポート作ろう→MP削りと手札削りぶち込もう ってのはあまりに短慮

615: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/24(火) 09:50:39.17 ID:EAmY2wBz
某氏の受け売りだけど、相方とあわせたLP12000をフル活用できる動きをした方が無駄も隙もなくて強い
攻めと補助両方できるか、試合を支配できるコンボを狙えるかのほぼ二択だろ

616: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/24(火) 12:35:48.91 ID:MKGF8dqA
>>613
禿同、普通はサポートデッキとか自称してる時点でそいつは経験値不足、デッキ構成見直しの必要ありだと思われ
小型中型程度のユニットを出して相手のユニットを誘う(相手のマジックを手薄にする)ことや
相方がユニットで攻めているなら足止めや封魔、邪魔な特攻は自身のアサシンなどで対応するプレイングがサポート

617: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/24(火) 15:57:22.59 ID:t5CYSm2O
とは言ってもいわゆるサポデッキの構成はユニや回避が少なめ、除去や足止めは多めなど自然と補助的なプレイングを要求されるものがベターだと思うなあ

つまり構成の段階である程度動きが決まってるいるのだからサポデッキは早々に名乗れるものではなかろうか

618: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/24(火) 17:08:59.76 ID:MKGF8dqA
>>617
サポデッキの構成というのが具体的にはどういうことを指すのかによりそうだが

基本的にサポートなんてのはどんなデッキにも入れられる未完封魔足止め削り(アサ)を
場合によって判断して、優先して配置することだろう、サポート専門などのカードがあるわけじゃない

赤風なんかはサポに入るのかもしれないが、CP150払ってもハンデスが効くかどうかは分からない
その辺を深く確かめずに封魔石や赤風とかを積みまくるのはナンセンスだしな

それといってサポデッキ、というコンセプトで組むこともないけどな
入れるとしても滅や魔転、杭や削り風程度だろう

620: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/25(水) 00:03:06.45 ID:HMIi8cja
サポートデッキは相方がスムーズに動けるように相手を縛るのが仕事
手札があるならMPを削って行動を縛り、MPがあるなら手札を削って行動の幅を狭め、縛りきれない分を囮に撃たせたり欠片や未完で除去しながら、相方を支援または防衛するが基本だが
相方がどんなデッキなのか、相手の出方はどうかで縛り方や支援方法、優先度が変わるので注意

最低限必要なカードは基本的なコントロール要素として必須マジックや削り、ハンデス
囮役や壁役のユニット、逃げられた時の損失を1:1におさえる魔転、詰まりやすい場を再配置するための吸収

残りの枠は大幅に戦力を削げる全体除去、コンバットトリックとしての攻守変更系や装備、ステータス操作マジック
展開を有利にするためのブーストパーツ、展開の幅を広げるドローソース、相方の損失を抑える為の抽出などなど選択肢は幅広い
どの面からサポートしていくのかを明確にしなくてはプレイングやカードの選択も難しく、中途半端になりやすいので初心者にはオススメ出来ない

621: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/25(水) 06:50:21.86 ID:QS/8qxrz
なんとなくの構成や立ち回りを文章で書くだけなら定石ある程度知ってれば誰でもできるよ
バランス良く組んで実践でうまくサポートするにはある程度の慣れが必要だけど

794: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/09/02(日) 21:03:37.35 ID:6oCz8Y4N
スーサイド系のデッキ(絶対防御、魔力石、ガブ、対価剣、ハルファス、恐怖公、維持神 etc)の使い方がいまいちな奴が多い
MPとLPの両面にわたる計算、敵の出撃可能なユニット総量に関する洞察が要るからだろう
まともなコンボ使いかどうかの試金石になるな

795: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/09/03(月) 09:45:33.94 ID:CCGL1D3e
>>794
回復デッキも同じで、デッキがコンボパーツだらけになるからってのもあると思うよ
プレイの方もそうだけど、デッキ組む段階でも、やりたいことがはっきりしてて、実現可能なバランスにできるどうかが問われる
この辺が使えれば中堅認定してもらえるレベル

で何でもいいから更新と大会で刺激をくれ
ゴチャゴチャ屁理屈こねてても結局この二つがないとグダグダじゃん

848: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/09/12(水) 04:11:16.62 ID:WBR8VYnY
ちなみに2枚伏せに2連で心削りは別に安定はしないが変な手でもないよ
mpブースとじゃない場合だったら2枚伏せの時ソーマ+転送とかが多いんじゃない?
特に速攻デッキ使ってて1、3番手で4番手攻めるときとかは
cp150のユニ出されたくないからmp50でもいいから削りたい時もあるよ

884: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/09/24(月) 05:49:51.36 ID:pcN+8zj9
ぶっちゃけ墓地デッキだと序盤で大型や中型ぶっぱしてくる初心者のほうがやりづらくね?
マジック主体のやつは物量で何とか出来る場合が多い
まあそういうマジック主体のデッキ使ってる奴が文句言ってるだけなんだろうけどな

886: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/09/24(月) 15:23:13.20 ID:Q81d84BR
墓地悪魔を嫌う派閥は心理の読み合いに重きを置くといえばカッコイイけど
結局八卦やコンボをメインで使うスロースタータータイプのプレイヤーだろ?

墓地悪魔を強いと認める=墓地悪魔使いが増える
=スロースターターの自分がやりづらい
こう考えると確かに見てて痛いわなw

墓地悪魔は回れば確かに火力は高いが
要は出だしの頭(四象+雷)を潰せるかどうかが分かれ目
潰されても光で回して降魔→雷と繋げられるくらいで無いと正直怖くはない

>>885もせめてどういう理由で「そこまで強くない」と語るのか明確にすべき
>>879と言ってることが大して変わらないただの無駄レスになってるわ

887: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/09/24(月) 20:57:26.94 ID:agPNgSbL
脳内で相手を勝手にスロースターター確定してるのが既にダウトっぽいが・・・
以後の意見はその通りなので真面目に返答すべきだよな
で地位確保の意味と、俺のようにどの辺が痛いかが分からなかった故の質問レスまで
何でもかんでも纏めて無駄レスとか言いだすと、それが新しい言い逃れになるからできれば自粛しようぜ。
そして俺個人に限って言えば別にデッキ自体を嫌っちゃいない。飽きてはいるが。

そこまで強くないってのは大体のやつが感じていると思うがな
むしろ墓地悪魔もその希望系で墓地を肥やす構成ならスロースターターに分類されるだろ。
それに極力悪魔を詰めたい場合は4象・八卦主体が多く、MPブースト=ドローカードになることも多々
その場合はそもそもコンボカードを揃えるための貴重なドロー自体を使い辛く、また赤玉に割いてる枠は少ないもしくは皆無
つまり殆どの確率で、コンボが決まるかどうかは相手の運要素になりかねん。
降魔や、他のドローソースがないが、それでも状況的にそろそろ動きださないといけないタイミングで
相手のほうが妨害カードが多く 結局手札がユニットだらけのMPエンプティ、なんてのもザラだ

MP削りに弱いのは大抵のデッキがそうだとしても、
特に悪魔とドロー(によるMP回復手段)のみを積んだデッキの柔軟性は皆無に等しい。
ある程度スタンダード構成の、墓地に()をつけるぐらいの悪魔は強力だが。

>>884に同意で、むしろCP200程度のバニラをぶっぱなされるほうが対処はし辛い。
素人が回避とリヴァイアサンだけ出して暴れてくれれば 変にコンボを狙うよりは味方として楽なのは
おそらく全員一致だと思う。狩りとか守備デッキとかよりも数段階マシだよな

888: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/09/24(月) 21:42:53.62 ID:pcN+8zj9
墓地デッキの序盤の動きって初手でメイドナイトか籠手引けなきゃ引き直しして
あとは籠手+ドロー系4枚(降魔でもいい)をガン伏せしてぶっぱでしょ
保険で欠片置くより一枚でも多くドローカード伏せたほうが余程保険になる
四象の場合に限って言えば高確率でドローカード潰しに来られるわけだけど
一番コスト高い雷割られてもMPで言えば150:150だから他のドローが一枚でも通ればさほど痛くない
そしてこのガン伏せ出来る状態が整う前に速攻で来られるとつらい状況になる

926: 平成の雀鳩烏 2012/10/03(水) 06:49:36.28 ID:UCrMSSyu
ぶっちゃけ観戦でしかわからないことってほぼないじゃんむしろ観戦じゃわからないことのほうが多い
地雷かもしれない無名3人の卓に入るなら強い人が集まった卓を観戦しながら空くの待つってのはありかもしれんが
最初から観戦しかしないくせに集まったメンバーに文句垂れるとか呆れるレベル
強い人3人集まったとして自分がそこに入っても場違いじゃない程度のプレイングが出来るなら観戦なんかしてないで自分が入れば何も問題無いじゃん
まあ観戦専門のやつらはどうせ自分は下手くそで他人の文句しか言えないんだろうけどな
 http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1329652755/
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1329720786/

0 件のコメント:

コメントを投稿

— ▲