2014/10/08

ゴールドドラゴン対策

○○デッキ対策第二弾は対攻守変更デッキ。ちゃんとアンケの結果を反映させていくブロガーの鑑。

◆ゴールドドラゴン対策◆

Ⅰ.ゴールドドラゴン+自動制御装置コンボの性質
ゴールドドラゴン(以下GD)に自動制御装置をつけてユニット強化しつつMP稼いでいくっていうのが典型的な攻守変更デッキのコンセプト。このコンボで得られる恩恵は

1.相手からのアサシン、特攻の剣でGDが破壊されない
2.ターン経過でGDが強化されるので、持久戦にもちこめれば大型ユニット相手にも優勢になる
3.毎ターンMP+100追加される

の3つ。とくに強力なのが3.で、これさえなければ攻守変更デッキってそこまで怖くないと思う。1.と2.の効果だけの場合(つまりタラスクス+制御装置の場合)は足止めしておいてもう一方の相手を攻めるっていうシンプルな対策がかなり有力。いくらユニットが強化されても、攻撃が当たらなければどうということはないってわけ。たとえばヴィシュヌが極意ありの守備でだされても(しかも回避は転送、抽出や生贄の心配もない)そんなに怖くないですよね?
2vs2ルールでの対戦ではごく少ない例外を除けばユニットをただで戦闘破壊されるようなことはまずないので(というかそれを許したらほぼ負け確だからそうならないように動く必要があるんですが)、単にユニットが成長するのはそんなに気にかける必要はないです。

ただし3.のMP追加回復みたいな効果があるなら話は別。放置したら豊富なMPで2:1からでもひっくり返されるので優先的にGDを破壊しないといけないわけですけど、破壊しようと思うと今度は1.と2.の効果のせいで戦闘破壊がほぼできないので未完頼みになって、手こずっているうちにMP差がずるずる開いて劣勢になるのが攻守変更デッキを相手にしたときの負けパターン。

逆に欠点はコンボを実質的に成立させるために必要なカードが多いこと。GDと制御装置だけ出すのは当然未完のえじきなので、保護するために足止めや回避系カードを2枚以上添えることになります。けれど足止めはともかく回避はGDの場合生体転送にしぼられるので、GDと装置は手札にあるけど回避がないので出しにくいってケースがそれなりにあるはず
また出したGDが破壊された場合、再度攻守変更ユニットを出して攻めようにもデッキに3枚までしか入れられない制御装置と生体転送をそろえる必要があると考えると、一旦破壊できればしばらくは機能停止させられるとみていいでしょう。出てくるときはすぐ出てきますけどね。MPは余ってるくらいだろうし。


Ⅱ.他サイトでの対策
そんなことを踏まえながら具体的なGD対策を考えてみます。まず前回と同じくとりあえず「攻守変更」で検索かけてパクれる参考にできそうなページを探してみました。

・攻守変更デッキの傾向と対策
以前も貼ったことがあるピエロさんの記事。ぶっちゃけこれ読んでGDに勝てないならもうどうしようもないと思う。それぐらい詳しく書いてくれてます。

・魔導転送のススメ
以前自分で書いた記事なんですけど、他に対策書いてあるページを見つけられなかったのでついでに紹介。魔導転送は結構有力な対策ですよ?


正直言うと、よっぽどピエロさんの記事にリンク貼って終わろうかと思ったんですけどそれは手抜きが過ぎるので一応何か書きました。以下は読みたい方だけどうぞ(笑)


Ⅲ.GDを出された時の行動方針
GD対策で重要なのはGDが出てきてから3ターン以内にどれだけのことができるかがだと思います。3ターンのあいだに次の4つのうちどれかを達成すればGD相手といえどもある程度は戦えるといいなあ。3ターンより時間をかけるとMP差が開きすぎてどうにもこうにもならなくなるので、このあたりがぎりぎりのところなんじゃないかと。MP差が開ききるまでになんとかするってのが大事。

1.未完欠片を何枚も伏せる
シンプルにGDを未完で倒そうって狙い。これが有力なのはフルマジックに近いサポート寄りの除去デッキやcp100ユニット主体デッキ。この二つのデッキはそもそもユニットで攻めてどうこうするコンセプトじゃないんで、必然的にマジックでGDに対抗するのがメインの対策となります。もっともユニットを全く出さずにすすめるのはあまり芳しい結果にならないことが多いので、相方もユニットを出す気配がないならユニットを1体出してちくちく削りながら未完欠片を置くのがいいかと。

2.GDを出していない方の相手にLPダメージを負わせ、ユニットを出さざるを得ない状況に追い込む
相手の2人ともがユニットを出さざるを得ない状況にすることで未完への対応を欠片鎖のみに縛り、あわよくばGDを破壊したり2:1の状況を作るのが狙い。これは一度の攻撃で与えられるダメージ量から考えて、最低でも型破り悪魔以上のユニットで攻められるデッキがいいと思う。理想はヘルや大型の連続攻撃で一気に大ダメージを狙うことだけど、それが無理なら中型以上単体でもなんとか。
アーコル複数展開なんかでもダメージは期待できるけど、いかんせん典型的なアーコルデッキだとたとえ2:1にできてもそこからGD突破するのがしんどいだろうからそのあたりはケースバイケース。
この方針で動くときは、できればいつでも出したユニットをMPに変換できるように回避は生命吸収が望ましいです。逆に回避が転送だと攻めきれなかったときにジリ貧になることも覚悟しとかないといけない。

3.GDを未完で回避させつつ相手にLPダメージを負わせる
2.はGDを出してない方の相手を攻めるケースで、今度はGDを出した相手のLPを削るケース。序盤相手のLPをほとんど削っていない状況でGDが出てきたなら2.の方針で動く方がいいでしょうけど、ある程度LPを削ったところで(目安は3000程度)GDを出され場合は標的を変えない方が無駄が出ないです。
一気に0まではいけなくても、一度回避させればユニットの一撃圏内まで減らせるなら回避されることも覚悟して未完をうってしまい、次ターン再度の未完で回避させLP0まで削ることを狙います。未完で回避させたはいいけど結局倒しきれなかった場合はごめんなさいで。

4.GDに対して互角以上に戦えるようなコンボを成立させる
GDをふっとばせるくらいの強力コンボはもちろんシンプルに八卦とかでも、出てきたGDはとりあえず放っておいてコンボ成立させちゃうってのも有効。GDに対して無力な水削りなんかは狙っても全然意味ないですが、結晶、八卦、回復、背水などMPをつくれるようなデッキやGDの成長を無視できる特化型ロキ、狩りワンキルなんかは積極的にコンボ成立を目指す方が結局は勝ちやすい気がします。


1.~4.の方針全てで言えることですが、GD対策で大事なのは自分のデッキコンセプトを安易に放棄しないことGDを出されたら早期に動いていくことです。
GDを破壊するためにカルシファー主軸の連撃デッキなのに序盤からマジックでMPを消費してしまってはたとえGDを破壊できてもあとが続かないですし、かといって逆にコンボや連撃を成立させることにこだわりすぎて何ターンもGDを放置してはMP差で手の打ちようがなくなります。使ってるデッキのコンセプトにそって素早く動くのが結局は一番の対策なんじゃないかと。それでだめなら運命力が足りてなかったんだとあきらめましょう。



Ⅳ.未完をうつタイミング
上の1.~4.のどの方針で動いても、結局はどこかのタイミングで未完を使うことになります。そのタイミングとして有力なのは次の3つのいずれか。以下のどれかのタイミングで動いてGDを破壊しにいくのがいいでしょう。

1.召喚ターン
出てきたターンに相手がチェーンをつくった場合、GDに限っては未完のチャンス。転送させれば制御の効果が発揮されないので、MP回復されないのが大きい。もちろん単純には未完と回避の交換で損なので状況次第では打たない方がよかったりもしますが。目安としては自分側がユニットで攻勢に出ている場合は積極的に打った方がよさそうで、逆に受身になってる時はある程度慎重になった方がいいかな。
どっちにしろ召喚ターンに未完うったのなら、その後すぐにユニットでプレッシャーかけていくか新たに未完を置いていくのが大事。未完消費してまで得た1ターンを無駄にしたら負けです。

2.こちらのユニットの攻撃を転送で回避したタイミング
よくあるアサシン→回避→未完追い打ちの応用ですね。攻守変更ユニットには特攻がきかないのでちょっと変わるけど基本は同じ。3.とも関連するのでそちらも参考にしてもらえれば。

3.伏せの枚数が (GDを出している相手の伏せの数)≦(自分が伏せている未完欠片の数) のとき
相手の伏せの枚数にはもちろん制御は含まない数です。たとえば相手の伏せが3枚で自分が未完と欠片を合計3枚置いているならGDの攻撃や、場合によっては自分のターンでもチェーンして動きましょう。相手の伏せが全て回避系なら失敗に終わりますが、そのぐらいのリスクは割り切るしかないです。枚数差がそれより大きいときはやや分が悪い印象ですが、それ以上待てないときや伏せに回避系以外が含まれていそうな時ならうってしまっていいかな。
欲をいうなら相手の伏せより枚数が多い状況をつくって破壊できることを確定させたいですが、そこまで悠長にしていられないのがGDの怖いところ。まあ相手の伏せと同じ数だけ未完欠片を用意できることすらそうはないんですけどね。
相方の伏せやもう一方の相手の伏せが何なのかある程度考えておけばなおよしです。



Ⅴ.おまけ
記憶を頼りに攻守変更が出てる動画を探してみたので興味のある方はどうぞ。ぶっちゃけ攻守変更の強さが際立つ対戦の方が多いですw

×攻守変更&?vs八卦メフィ&ヘル○
かなり特殊な構成の攻守変更デッキですけどそれはそれとして、八卦側が上手く魔転をつかって除去とLPダメージを稼ぐの成功した例。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16347261


×攻守変更&結界vs悪神&ビフロンススタンダード○
GDが召喚されたターンに即未完うったり制御破壊してかなり綺麗にGD封じに成功した試合。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16070490


○攻守変更&墓地悪魔vscp200バニラ主軸&ヘル?×
GDでなくシヴァが出てきた試合。シヴァは読んでないところで出されると一瞬で負けになるので恐怖。
27:00あたり~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15997155


○攻守変更&小型vs三色鳥&ソロモン
GD破壊して油断したところをシヴァ出されて一気に逆転された試合。シヴァの予兆はあったからすんなりコンボ通させたのはちょっともったいない。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15971181


○攻守変更&水属性vsモンスター&結晶×
これ見るとタラスクスも強いなあって思うw 手札が少ない状況だとタラスクスも止まらないんですね。
17:40あたり~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15623276

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