2014/10/03

デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 4週目(2/2)

先攻後攻の格差是正ってそういえば言われなくなりましたね。



1: 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/11/21(月) 22:21:56.27 ID:9ZoT1+H6
シンプルだけど奥が深い本格対戦カードゲーム
「デュエル・オブレジェンド」の総合スレです。
ブラウザ版、DL版どちらの話題でもOK。
プレイヤー叩き禁止。やりたい人はヲチスレを建てましょう。

制作者サイト:ttp://sdin.jp/
ブラウザ版ページ:ttp://sdin.jp/browser/card/dueloflegend/
DL版配付ページ:ttp://sdin.jp/free/dl/

ブラウザ版Wiki:http://www46.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/
DL版Wiki:ttp://www8.atwiki.jp/dueloflegendwikidol/

デュエル・オブ・レジェンド総合スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1216044206/
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 2週目
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1260466922/
デュエル・オブ・レジェンド総合スレ 3週目
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1305301750/


562: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/22(日) 11:29:44.18 ID:k1xfz0ih
創造神ってどうやって使えばいいの?
昔はルシと組ませてたんだけど効果弱体化したし
夜叉のksさに注目いくからあまり話題に上ってないけどこいつも弱すぎない?
なんとなく使ってみたくなったんで使い方わかる人教えて

564: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/22(日) 12:21:18.20 ID:gmAOlFuH
ぶっちゃけ手引きと合わせた連撃くらいしかない気がする。
あとはソロモンと合わせるとか。

連撃以外だとCip効果付きのユニットと合わせるのがいい気がするけど
普通ブラフマー召喚するコストでいっぱいいっぱいだからなぁ…。
どうしてもって思うならブン屋に投稿すればいいんじゃね?

565: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/22(日) 12:46:53.78 ID:4nEcxBW5
小型中心のデッキって明らかに少なくなったような気がする。

567: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/22(日) 16:19:09.08 ID:m5FdDESU
万能すぎた小型が相手を選ぶようになっただけ
弱体化修正もあったし、周りがこういう雰囲気ならばアーコル速攻がまた流行りそう
卑怯扱いされ気味だったから今まで使うのを控えていた人が多々居たはずだし

593: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/24(火) 05:55:47.29 ID:jI4cvfGg
デッキは2~3個あれば十分というのが持論で、安定して勝てているならその内容を変える必要もないと思う
メインデッキとそれを対策された場合を想定した「対策を逆手に取るデッキや戦術」を別に用意して使い分けていればデッキ2つとか3つでも強い人は強い

595: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/24(火) 07:13:19.08 ID:jI4cvfGg
この手の人が強い理由は
戦法が相手に予めバレてもやりづらい戦術を取っていること、
且つメイン戦法が苦手なデッキを把握していて、それを逆手に取るデッキを選択できること
あと序盤から勝ち筋に沿って動いてくるから無駄がないこと
2-2は「同盟者としての組みやすさ」も強さになってくる

596: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/24(火) 07:35:44.96 ID:jI4cvfGg
文章にまとまりが無い上に連レスで申し訳ない
同盟者視点「~~さんなら~~を決めてくれるだろう」みたいな感じで名前を見ただけで期待できる要素が分かる人は息があわせやすい
同時に敵視点だとたいていの場合は「何をしてくるか分かりやすい」になってくるけど、
「何をしてくるか分かるのにやりづらい」と思わせれば両側視点で強い位置に居られる

2-2だと結局のところ、それぞれのスタイル次第でデッキ幅が広かろうが狭かろうが強い人は強い

597: 594 2012/01/24(火) 08:25:16.81 ID:DDCe27CL
>>595>>596

私なりにまとめ直してみるので、おかしいところがあったら教えてください。
私の主張を一言で言うと
「デッキバリエーションの極端な少なさをプレイングで完全にカバーしきるのは不可能」
っていうことです。
説明ベタで上手く伝えられてなかったかもしれないですが、一応そういうことを今まで書いてきたつもりです。

一方、>>593さんの主張は全く逆の
「デッキバリエーションの極端な少なさもプレイングやデッキ構成その他でカバーできる」
って感じになるか、もしくは
「プレイングスタイル次第ではデッキの多様性と強さにはそもそも関係がない」
という感じになりますかね?

で、まだ色々書こうと思ったんですが全然まとまらないのでまた改めてにしますw

598: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/24(火) 09:19:39.39 ID:x811Elfq
面白い議論してるな。荒らされる前に参加しとこう

>>デッキ2.3個で強い
その理屈の問題四つ。まずデッキメタの概念しか考えてないのが問題かと試合が始まってから出来る対策の方が多い。数少ないデッキの中身がバレてる時点で、ハンデスタートと同じ
次に短期的な勝率しか考えてないこと。>>594二段目の理由もだが、更新の影響を受けすぎる
それと、カードの造詣ってものを軽視してること。使ったことのないコンセプトを読むのは、経験のあるコンセプトより難しい
最後に、そんなやつ怖くないこと。無難なデッキ三つ用意して、それなりのプレイができれば、安定して勝てる。でもそこどまり
正直、そんな奴にいちいちメタなんてしない。初心者がメタられた!とか言ってるのと同じで、滑稽に見える




602: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/24(火) 16:01:11.44 ID:jI4cvfGg
まず、2-2は同盟者と息が合うかどうかも勝率に大きく影響するから、デッキの読まれにくさが直結して利点となるとは言えないということです

1コンセプトしか使わないならまだしも、2~3デッキで2~3コンセプト使えば環境の影響も対応しやすいはず
環境変化で使いにくくなれば切り捨てて別デッキを考えるか、上手く改造して対応すればいい
その環境環境で常に短的な勝率を掴んでいけば長期的に強いことになる

すごい単調で古めの例えですが、某氏みたいに「小型速攻」と「ヘル連撃」の組み合わせとかでも、たった2個で割と死角がないしやることがわかるから同盟者としては動きやすい
仮にこの組み合わせに対して強いデッキが現れたら、それを逆にピンポイントで刺すデッキをもう1個つか、元ある2個のデッキを弄るだけでなんとかなるならそれでもOK
こんな感じで考えていくと、デッキが増えずに洗練されたデッキが数個残る形になる
こんな風に考えてやってる人が弱いといえるかってことですw私は手ごたえのある相手だと思う

強さを推し量るのはもっと別の要素だと思うから、1つのシーズンでのデッキ幅が少ないけど洗練されてるって人はもっと評価すべきだなあと思うわけです
ただただデッキが多いとか戦法が特異だとかは誰でも出来るし、デッキをちゃんと敵に合わせて刺そうとしないならまぐれ当たりしかしないで基本的に中途半端な動きをする上に同盟者として組みづらい


デッキが多いことの利点を挙げるのならば、読まれにくいことより相手のデッキを読んだときに自分のデッキ選択での幅が広いことかな
経験上、結局1つのシーズンで多用するデッキ範囲は多くても3個くらいになるんですけど
これに実験的なデッキがたびたび増えたり減ったりする程度


今朝は酔いつぶれてて文章がめちゃくちゃでございました;読みづらくてごめんなさい
長文書きながらこの流れにしていいならいつでもこの流れにするんですが、ここはいつも書き込めない雰囲気がすごいw怖い怖い

603: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/24(火) 16:15:13.19 ID:SUz6whKc
デッキ多いのに弱い奴と比べるなら、まあ同意する
でもそれは、強い奴がデッキ2.3個で何ヶ月もプレイしつづける、積極的な理由にはならない
だからいまいち、デッキの少ない中堅が必死に意識形成してる図にか見えん

604: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/24(火) 16:29:28.29 ID:DDCe27CL
>>602
すごい的確な指摘だと思います。
言われてるみると確かにデッキが仮に2~3しかなくても十分回せていけそうだなぁ・・・。
ランカーと言われる人たちにデッキがそこまで少ない人がいないってのは
強さ云々以前におもしろみがないからって気もするし。

やることがわかりやすいから同盟者とてしは動きやすい≒相手に手を読まれやすいってのも
デッキ構成とプレイングで対処できる以上、なんだかメインのデッキを徹底的に磨き上げる人のほうが
強い気がしてきたw

605: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/24(火) 16:32:07.17 ID:rwx8W5+X
>>602
ほぼ同意見です。デッキが多い事の利点も、本来はそんなもんだと思う。
自分が好きなデッキ、使いやすいデッキを使えばそれでいい。
今はランキングの評価基準の重要な要素になったので少し事情が変わってしまったのかなと個人的には思います。

663: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/28(土) 01:08:06.22 ID:YTcj3yke
また香ばしい雰囲気になってきたなww
次の更新はダーキニーさんを何とかしてほしいもんだなぁ
AP1350あれば少しは使用率上がりそうだけど

664: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/01/28(土) 01:16:45.88 ID:tH6wXtb+
夜叉神は強くなってもいいんだけど龍殺しまで強くなるのが難しいよなー。
さすがにCP100でAP1350の夜叉神出るのは強すぎる気がする。

730: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/02(木) 21:27:39.64 ID:78rL1tiD
突然だけど、八掛は真ん中に置くと格好良いよね

731: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/02(木) 21:58:41.77 ID:/nLj31/w
右端に置くのオススメ
一部が無駄に警戒してくれる

732: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/02(木) 22:41:24.35 ID:n8BtVeTr
その裏をかいて2段目だな
つかそこで深読みしても意味無いだろw

733: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/03(金) 00:50:54.70 ID:cZRjIsYQ
ロキデッキはバランス考えるのが難しいな
最小限のマジック入れてほぼフルモン状態で爆発力に賭けるか
必須カードはふつうに入れて240で1800のあたりで無難に使うか

745: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/03(金) 14:38:55.40 ID:UEJmAOa+
ブラウザ版を昨日始めたんだけどEから上に上がれない

746: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/03(金) 18:14:30.46 ID:eZ1i9ToP
即殴るんじゃない
相手が殴るまでブースト以外伏せる必要はない
一ターンでどうしようもならない状態まで流されることはないんだから

747: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/03(金) 18:15:23.52 ID:cZRjIsYQ
CPUは相手のだしたユニットより少し強いユニットを後出ししてけば勝てるよ

749: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/03(金) 20:16:08.03 ID:mmsjicjW
初心者さんはウィキがおすすめ。自分で試行錯誤したいならみない方がいいけどね。

成長した頃に対戦するのを楽しみにしてるぜw

763: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/05(日) 16:06:02.24 ID:ddCuxbFu
偶数と奇数の差をどうにかしてほしいよなぁ
まぁどうにかするのは難しいだろうけど

766: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/05(日) 17:24:17.36 ID:TWDFW0vb
>>763
一番はドローなしにするだけでもいいのにね
調整0はどうかと思う

768: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 00:52:14.42 ID:ExtmR2rt
最近、軽めなデッキが通用しない感じがする。

769: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 00:57:59.25 ID:n4GQnRG9
先攻後攻による格差はほんとになんとかしてほしい
1番はドローなしと、4番に+1ドローの恩恵があるくらいでやっと対等になれると思う
後攻を引いて憂鬱になるのはもう嫌だ

770: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 01:04:54.57 ID:o7cwfsts
後攻だろうが先攻だろうが勝率はさほど変わらない
もし後攻で勝てないとかいうなら単純に下手なだけだぞ
文句言う前に動き方理解しろ

このゲーム先攻ワンドローが圧倒的有利って訳ではないんだよ

771: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 01:29:45.51 ID:n4GQnRG9
本当は1番は初ターンドローなし、4番に初ターンMP回復150をと言いたいところだけど、それはやりすぎだと言われかねないw
先攻と後攻でほぼ1ターン差(MP100、手札1差)がつくわけだから、個人的にはそれくらいが妥当な線だと思うけども、みんなが納得しそうで更新として現実的なのはドロー調整かなあと思う

773: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 09:02:17.00 ID:NQ/3uIUc
>>772
別ゲーはほとんどが一対一で圧倒的有利っていえるけど、
ここは4人だから条件的にはこっちが有利取れてるプレイヤーが一人は
いるわけだからそこまで有利じゃないよねってことだろ
お仕事わかって動けてたら問題ないだろ

というかなんでお前ら
後攻だろうが先攻だろうが勝率はさほど変わらない
もし後攻で勝てないとかいうなら単純に下手なだけだぞ
は無視なん?
現状ほぼ対等なんだから弄る必要ないと思うんだけど

774: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 09:40:40.91 ID:yqd579by
そんなに頭悪い必要ある?w

1.圧倒的とかいってるのはお前だけ
2.さほど変わらないのは皆分かってる
3.「ほぼ」対等

完全に対等じゃないから、改善の余地もあるよねってだけの話
分かる?

778: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 10:42:13.35 ID:zeTh5fMO
現状では偶数の手番で手札、MPアドなし
奇数の手番で先攻側のMPアド+100、手札アド+1枚で先攻有利
4番手は1ターン目から行動できるけど、すぐに殴れる時しか恩恵ないからな

ハンデは1番手の初期手札マイナス1枚くらいでいいだろ
奇数の手番では手札アドなし、先攻側のMPアド+100
偶数の手番ではMPアドなし、後攻側の手札アド+1枚


システム面での有利不利はシステムの改善で調整するもの
腕でカバーしろという>>770の意見は論点がずれてる
>>769を改悪と言ってるのも、変更案の内容が悪いからではなく、
変更する事自体に反対だから改悪と言ってるんだろ

779: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 11:14:51.59 ID:jrHb2j7r
もし同時のタイミングでドロー+MP回復したとしたらって考えてみろよ
後手側のメリットは手引きや蓮華だけなのに対して先手側は削り石やハンデスが使いやすくなるという
カードを置けるタイミングが同時じゃない時点でどうバランス取ってもどちらかが少なからず有利になるのは当たり前なんだし
仮にセットフェイズだけで一周してからバトルフェイズ一周なら先手側がユニット出すと後だしでマジックやより強いユニット出せる後手が有利
先手側は後手よりも先に攻められる利点に対して自分の出したカードに有利なカードを後出しされるデメリットもあるんだからどっちかが一方的に不利なんてことはない
まあ4番の後にMP100回復した1番がさらに後だしでとか考えるとやっぱ若干出番遅いほうが不利なんだろうけど

780: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 12:19:18.33 ID:lvxzltOC
>>779は何を言っているかよくわからない
先に動きづらく、冷戦になるような性質のゲームだから後手の利点である先に動けることはあってないようなんだよな

先手が優勢の不満は対戦中に強い人同士でしか戦わないようなベテランプレイヤーの口からよく聞く問題で
今のままじゃアドが大きいから先手優勢になるにしても、少しでも差を無くすために初手に1手札差くらいつけろってことだろ?
手札を軽視しがちだが初手の1手札差はキーカードの初手ドロー率を考えると案外大きい

781: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 12:20:57.09 ID:xYKzJmFv
初期手札マイナス一枚はいいね。引き直しシステムがあるから、初手ドロー無しよりも効果的な気がする。
序盤に奇数の相手に削りやハンデスをされるとかなり痛いから、それくらいでちょうどいい。

782: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 12:40:15.81 ID:OQhQm9J9
1と4が必ず組む、もしくは引き直しを4のみにするとかどうだろ?

783: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/06(月) 12:40:21.01 ID:n4GQnRG9
盛り上がっててびっくりしたw
確かに「1番手の1ターン目のドローを無くす」じゃなくて、「1番手のゲーム開始時のドローが予め4枚」ならとてもよさそうですね
こういうのが製作者に伝わってると嬉しいのだけど

805: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/07(火) 00:58:34.29 ID:7P/JKWU/
健常なスレに戻すために話を変えると

八卦って回り始めるとどうしようもないのだけど
手札とMPを同時に補給できてしかも欲しいカードを呼んでこれるとか強すぎてどうしていいんだか
今のプレーヤーの使用率もかなり高いよね
自分も八卦使うと勝率が格段にあがるのだけど、誰かいい対処法教えてー!

806: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/07(火) 01:08:18.55 ID:apu4C1I8
積極的に割っていくのはありかと。
魔導転送で回避されたらごめんなさいくらいの気持ちで博打に出て
もしカバーが泡か雷ならアド損ではあるけど良しとすればいい。

八卦のデッキはどうしても八卦依存になりがちだからそれでも優位に立てる。
某ランカーはかなり積極的に割にいってるしね。
積極的に割りに行く人が増えれば八卦デッキそのものが使いにくくなると思う。

が、どうだろうか?

808: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/07(火) 01:25:52.30 ID:Ia4tT0sF
未完あたりを使われた時欠片で割ると見せかけて八卦割ると引っかかる人は引っかかるよ
その後回避でカバーできる状態じゃなきゃやらないほうがいいけど

809: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/07(火) 01:34:59.22 ID:H/mIzh//
仲良くしてる某ランカーは、即割り基本て言ってた
あと>>808も基本らしいね。一定以上の人は総じて反応する

それでも、強いのに変わりないかなあ
普通魔転積んでるわ、割れなきゃ負けだわでw

811: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/07(火) 01:46:39.48 ID:C5XXYzvF
どうしてもドローに被せたくなるけど割ったほうが良いのか
個人的に八掛使ってて一番辛いのは
LP削られてチャージしたいユニ引きたいドローしよって時に割られるの

812: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/07(火) 02:06:27.43 ID:3yGE3kSM
八卦側に速攻を仕掛けるのも手w
長期戦に向かないようなデッキで八卦相手に中途半端に長引かせると、すごく不利な状況に
攻め重視でいく場合、欠片打ちは速度ダウンに繋がるから、攻めきれそうだと思ったら割るより徹底して攻めることを考えたほうがいいと思う
攻めることで相手のカードとMPを適度に消費させられるから展開力も抑えられる
どんな相手でも先のビジョンが見えないような、その場しのぎの中途半端な手が一番良くない

816: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/07(火) 10:35:03.04 ID:7P/JKWU/
いろんな意見ありがとー

>>806
積極的に割に行くのって勇気いるよね
八卦を発動したってことはある程度の準備はできてるってことだろうし

>>807
デッキ読むのが大変な上に1体だとメイドやナラに狩られる
滅亡+転送とかされたら目も当てられない

>>808
それはもちろん実践してるんだけど
その状況になるまでにだいぶアド稼がれる上に欠片発動した時点でさらにドローされてアド稼がれる
転送を封じて八卦を割れたとしても未完を通すことになるから結局だいぶ辛い


勇気を持って早めに割りにいくのがベストなのかなあ
あとは短期戦に持ち込む
ただ責めきれずに長期戦になったら乙、八卦側に力を注ぎすぎてもう一方に1対2から逆転食らうのも乙

818: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/07(火) 10:58:13.99 ID:lYAmnSlW
後は八卦を多用するプレイヤーは覚えておいて、その人を相手にする時はメフィ封魔狙ってみるとか。時にはメフィ欠片も有効。
八卦を多用する人たちの中にも、プレイヤーによって、八卦依存度が違ったりするから、そこもポイント。依存度が低い人の保険用の伏せはドローのみだったり、回避もドローもなくブラフのみってことも割とある。
まずはメタを狙って、あとは上記にあるような対応がベターかな。

834: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/07(火) 22:24:49.84 ID:Ia4tT0sF
メフィデッキの削り要因ってフェネあたり入れとけばいいんかな?
なんか重いカード多くて手札埋まりそうだけど

877: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/10(金) 01:23:25.46 ID:4FI9Rroq
このゲーム、先にアクションした方が負けるな。
先んじて仕掛けようとすると大概返り討ちに合う。

878: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/10(金) 02:00:49.45 ID:TINmhJS9
序盤命の速攻や削りするなら先に動いたほうが勝てるけど、それ以外は後手が不利になりがちな傾向かもしれない

前の話題を掘り返すけど、先にアクションで優勢が取れる速攻や削りですら、先に行動できる4番よりMPとカード数が多くなる1番3番になるほうが動きやすい
自分側が1番3番を取った上で相手より先にアクションを起こし、MP・カード的に不利な4番を削りや速攻で制圧するのが一番効率が良い
多少の優劣がつくのは仕方がないことだけど、やっぱり4番側のペアはもう少しだけ利点があってもいいと思う・・・

879: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/10(金) 12:25:33.89 ID:GpKiFMvY
現状は確かに4番が結構不利だけど
その辺のバランスとるのは難しいんじゃないかな
たとえば一番が多少不利になる設定にしたらこんどは2番がかなり有利になる気がする
それでも4番が不利なのは変わらないだろうからバランス取れるといえば取れるかもだけど
最初に動けるメリットも4番の最初のターンだけはブーストした後にもう一度カード置けるとかしないとブースト後一番最初に順番回ってくる1番が有利になるだけだしな~

880: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/10(金) 12:50:53.81 ID:iABHufri
単純に、一番の初期手札4枚にすれば終わりだと思うんだが
バランス取れてないの?

882: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/10(金) 18:38:10.86 ID:fM6ZkMQf
初手減らすのは死ぬぞ
ドロー飛ばした方がマシ

883: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/10(金) 23:56:36.16 ID:GpKiFMvY
ところで話変わるけども生贄の儀式って未完ある場合やっぱ発動後ユニ出される前に潰すのがいいのかな?
儀式後のユニが召喚時、破壊時に効果発動系でないならユニ出させてから潰したほうが手札減らせると思うんだけどやっぱリスクのほうがでかいかな?
ドラゾンとかルシなら問答無用で潰すんだが魔獣とかだと正直迷う

884: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/11(土) 08:07:02.09 ID:mI4cTzbw
>>883
発動後だと転送で逃げられる可能性がある。
相手の場に伏せカードがあるなら常に発動前に潰すべきだと思う。

885: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/11(土) 08:38:49.92 ID:ZMgSo/d/
状況によるとしか言えないけど、判断が出来ない人とか、心配な人は、出る前に使うのが吉
普通は、生贄前より強いユニットや、状況に合ったユニットが出てくるはずだから

886: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/11(土) 10:39:47.62 ID:snxqLGPH
>>884
儀式前に潰しても転送で・・・と思ったがミカエルだったりより強いユニだったりしたらあれか
やっぱ状況によるけど儀式前につぶすの安定か・・・

898: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/12(日) 11:04:31.35 ID:YJej869o
相手二人がブーストした時に削り石持ってる場合って基本は次に順番回るほうに打てばいいんだよね?
二人ともユニなし手札枚数ほぼ同じでそれまでの消費カードのコストも大差ない場合

899: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/12(日) 11:48:32.74 ID:5WSEZRLN
>>898
それはまじめに言うと結構長くなるから細かい話は省くけど、
とりあえずそんな基本はないと思う。

900: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/12(日) 12:00:22.02 ID:inhnic04
>>898
大差ないならどっちでも良い気がする。
MP高い方、大型っぽい方、を狙う(契約ならマジック見える)のが理にかなってるとは思う。

929: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/16(木) 01:17:58.06 ID:d6b5ioDY
意外とできてない中級者が多いけど、吸収や転送は相方の出方を待ってからしてほしいよね。
特に吸収は無駄打ちすると手札を捨ててるのと同じだから、迷いチェーンを必ず一度は入れるべき。

930: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/16(木) 01:20:28.30 ID:g+e/TjHC
>>929
序盤とか手札に後続ある状況ならむしろさっさと吸収すべき。
欠片もったいないだろjk

931: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/16(木) 01:29:30.39 ID:Hqo9VjKP
どっちもありな手だから、そこの判断が出来るか出来ないかだね
回避より欠片が得策なら同盟者の出方を待てばいい
後続居て欠片より回避が得策なら即チェーンで同盟者の動きを制限すればいい

932: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/16(木) 01:37:20.55 ID:d6b5ioDY
その状況ならそりゃjkだろうけど、そんな状況に対してわざわざ苦言を呈したりはしない。
手札に後続がなくて序盤でもなかったり、その他、相方の伏せ次第では悪手になりうる状況のこと。
定石をある程度知った中級者は、次の段階として、相方と息を合わせることを心がけてプレイしてほしいな。

934: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/16(木) 01:48:33.30 ID:x6oXrHBb
ちょっと話が逸れるけど
チェーンや迷いチェーンの無言の連携って、相当奥が深いよね。前提に定石があるから難しい
いつも丁寧にチャットで確認するのは現実的じゃないから、実質必須のプレイヤースキル
例えば上級者は、足止めを使うべきシーンでこっちが使わないと、もう無いものと見なされて、
敵ユニットが片方でもすぐ未完使ったりする。それを見て、ああ足止め使うシーンだったんだなと勉強したり

935: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/16(木) 02:02:02.64 ID:4Zu99MFe
仲間大型自分小型が場に出てる状態で相手が未完使ってきたとき自分が狙われてると気がつかないやつがめんどう
この場合普通に止めてチャットで伝えればいいんかな?

936: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/16(木) 02:22:26.95 ID:d6b5ioDY
>935
そのレベルの場合はもう試合を諦めてもいい気がする。
毎回、教えてあげるメリットがあまりない。
初心者寄りだろうから、それ以外にもいろいろミスをするだろうし、そのミスに限っていえば、さすがに一度犯したら気づくミスだから、繰り返すことはないだろうし。

あまりにも初心者の場合は、試合終わったあとにウィキの話題を出して「読んだことないなら読んだらもっと強くなるよ」って言うにとどめるようにしてる。中級者以上が増えないと楽しくないからね。

937: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/16(木) 11:44:00.29 ID:6lg9PioY
こういう無言の連携は相方がランカーor見知った相手だとかなりやり易い
この人はこういうプレイングでこのタイミングは何伏せてるか分かることが多いから

954: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/17(金) 16:04:38.63 ID:AKILuenp
ちょっと定石についての質問。
相手が大型デッキと小~中型デッキの場合、速攻で攻める時に、削りは大型に打つとして、攻撃対象としてはどちらを狙うべき?


955: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/17(金) 16:05:21.03 ID:/SaJ5W++
ケースバイケース

956: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/17(金) 16:54:24.61 ID:f44H4Ag+
迷った場合は削った大型のほうから狙えばいいんじゃない?
ユニット出すのに時間かかるし、
LP減らしとけば回避できなくなるし

957: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/17(金) 18:09:39.20 ID:MG1Sg+vO
重すぎるからロキデッキに八卦入れてなかったんだけど入れてみたらやっぱ普通に必須レベルだな
割られても四象+泡や光ですぐ立て直せるし割られなければデッキ全部ひき切っても余裕でMP余るレベル

959: 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/02/18(土) 02:02:03.22 ID:SRBo8reD
抽出系ってかなり優秀だよな
小型使ってるときやられると削りなかったら相当きつい
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1321881716/

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